navbar

Drager og Dæmoner – Grundregler VI – Magi

Af

Det følgende er en nøjagtig gengivelse af Grundregel-bogen fra 1988. En kopi af bogen kan hentes her i PDF format (højreklik og vælg gem link som…). Forsat fra Grundregler – Kamp.

Magi

I eventyrenes verden gennemstrømmes naturen af mærkelige, usynlige kræfter. Den, der kan manipulere disse kræfter efter sit eget hoved, kaldes for troldmand eller magiker.

At blive troldmand

Det er kun få individer, der har evner til at blive troldmænd. En beskrivelse af, hvordan man helt præcist bliver troldmand, findes i kapitlet Rollepersonen.

Troldmandshvervet er meget tidskrævende. Troldmanden må hele tiden koncentrere sig om sin trolddomskunst, og det medfører, at han sjældent bliver ret god til andre færdigheder. I nogle færdigheder har troldmanden simpelthen besvær med at komme over visse værdier.

Max. niveau for SMI-færdighederSMI x 4 (afrund til nærmeste 5%)
Max. niveau for STY-færdighederSTY x 4 (afrund til nærmeste 5%)
Max. niveau for FYS-færdighederFYS x 4 (afrund til nærmeste 5%)
Max. niveau for KAR-færdighederIngen begrænsning
Max. niveau for INT-færdighederIngen begrænsning

Når denne grænse er nået, kan troldmanden kun øge en færdighed med 5%, hvis han kan slå sin egen INT eller lavere med 1T100. Hans indlæringschance i disse færdigheder bliver altså lig med hans INT, når han har nået grænsen.

Brug af magi

Magi med trylleformularer er den vanskeligste form for magi. Den benytter sig af forholdsvis korte magiske formularer, besværgelser, sange eller gestuser, som er med til at fremkalde den ønskede effekt.

Trylleformularer regnes som færdigheder. Hver formular tæller for en færdighed. Man slår 1T100 – og slår man under eller lig med sin procentchance, fungerer magien. Mislykkes slaget, fungerer trolddommen ikke – og der sker ingenting. Den altafgørende grundegenskab er PSY.

Et perfekt kast fordobler nogle af formularens magiske kræfter, f.eks. dens rækkevidde, varighed eller skadevirkning. Fumleri medfører som regel, at magien virker lige modsat hensigten: En formular, der skulle beskytte troldmanden selv, beskytter nu hans fjender o.s.v. SL afgør, hvad der præcist sker ved et fumleslag eller ved et perfekt kast.

Tid og magi

Al magi begynder med, at man udfører de nødvendige ritualer eller fremsiger den rette formular. Vi taler her om at forberede en besværgelse. Først når dette er gjort, begynder magien at virke. I formular-magi tager det altid EN KAMPRUNDE (en omgang) at forberede besværgelsen. Det medfører, at magien først begynder at virke i næste kamprunde.

Magi af forskellig styrke

En troldmand kan selv vælge, hvor stor en magisk kraft han vil bruge i en enkelt besværgelse. Hver besværgelse har forskellige effektgrader. Jo højere effektgrad desto stærkere virkning får magien. En høj effektgrad kan f.eks. betyde længere varighed, større rækkevidde, større skadevirkning o.s.v. Hvad de forskellige grader præcist medfører findes beskrevet under hver enkelt formular.

Imidlertid er det sådan, at magien er sværere at udføre jo højere effektgrad den har. Den højeste effektgrad, en troldmand kan benytte sig af, er INT + PSY delt med 4 (og afrundet opad til nærmeste tal). Er en troldmands INT og PSY begge afværdien 13, kan han således kun bruge trylleformularer af syvende grad.

Desuden nedsættes chancen for, at magien virker, med 10% for hver effektgrad udover den første.
Eksempel: En troldmand, som har 60% chance for at magte en førstegrads ILD, har kun 50% chance for at klare en andengrads ILD o.s.v.

Effektgrad forkortes med bogstavet E. Et LYN E5 betyder altså et LYN af effektgrad 5. En besværgelses navn angives altid med store bogstaver (versaler).

OBS! Vær i øvrigt opmærksom over for begreberne “effektgrad” og “sværhedsgrad”. Det er to helt forskellige ting.

Magi og kraftpoint

Den energi en troldmand har til rådighed, når han slynger besværgelser ud, er hans mentale styrke – d.v.s. hans PSY – også kaldet kraftpoint. Når han bruger energi nedsættes hans kraftpoint midlertidigt. Hver trylleformular koster lige så mange kraftpoint, som den effektgrad, der benyttes. Maner troldmanden f.eks. en ILD af tredie grad frem, mister han altså tre kraftpoint. Bemærk at et (1) kraftpoint altid bruges – også selvom besværgelsen mislykkes! Fumler han så koster det samme antal

kraftpoint, som hvis han havde klaret det. Et perfekt slag betyder omvendt heller ikke, at der bruges færre kraftpoint.

Kommer kraftpointene ned på 0, tilintetgør troldmanden sin egen sjæl, og han dør. En troldmand får 1 kraftpoint tiibage for hver times ordentlig hvile – eller for hver tredie time, hvor han ikke ligger ned, men hviler uden at foretage sig andet (som f.eks. at gå eller ride).

Selvmordsangreb med magi

Kommer en troldmands kraftpoint ned på 0, dør han. I ekstreme situationer kan troldmanden muligvis redde sine venner ved at ofre sit eget liv. Han kan da med fuldt overlæg fremkalde så stærk en trylleformular, at hans kraftpoint når ned under 0. Dette forudsætter dog naturligvis, at han ikke allerede har opbrugt al sin kraft.

Maksimalt kan han dog kun bruge halvdelen af sin normale PSY plus alle resterende kraftpoint.
Eksempel: Troldmanden Zot har 4 kraftpoint tilbage og en normal PSY på 10. Situationen er desperat, og den ædelmodige Zot beslutter sig for at ofre sit liv for at knuse alt ondt og dermed redde sine kammerater. Han kan da maksimalt benytte en trylleformular, der kræver 9 kraftpoint. Det medfører, at han ender med at have minus 5 kraftpoint. Zot dør, men giver på den måde sine venner en mulighed for at klare sig videre frem om alt ellers går vel.

Ved et overlagt selvmordsangreb som her beskrevet, hvor troldmanden ved, at han skal dø, skærpes troldmandens sanser til det yderste – og i et par sekunder virker hans intelligens udover det sædvanlige. Derfor slår man altid med normal procentchance for den trylleformular, han vil bruge. Procentchancen, for at han lykkes, nedsættes altså ikke med 10% pr. effektgrad, som man ellers gør.

Sejr over et måls modstandskraft

Når en troldmand forsøger at anvende magi for at påvirke et levende mål, må han (ud over at have held til at klare selve besværgelsen) også have held tIl at overvinde ofrets modstandskraft. Man finder da troldmandens nuværende Kraftpoint under AKTIV i Modstandstabellen (i kapitlet Rollepersonen) – og ofrets nuværende Kraftpoint (d.v.s.dets PSY – hvis modstanderen ikke er troldmand) under  MODSTAND. Se hvor kolonnerne mødes – og slå så med terningen under eller lig med tallet i tabellen med 1T100. Lykkes det, har troldmanden overvundet ofrets modstandskraft. Lykkes det ikke, har ofret klaret sig denne gang.

Husk at et bevidstløst væsen ikke har nogen modtandskraft. Er et væsen i øvrigt positivt indstillet over for magien (noget der f.eks. er tilfældet, hvis magiske kræfter bruges til at helbrede skader), behøver man heller ikke overvinde nogen modstand.

Fysiske besværgelser

Nogle besværgelser har en fysisk virkning , og de skal ikke overvinde målets PSY for at have effekt. Disse er markeret med et F.

Besværgelser af forskellig sværhedsgrad

Alle trylleformularer har en vis sværhedsgrad, der fortæller noget om, hvor svært det er at lære netop den besværgelse. Sværhedsgraden har ikke noget at gøre med, hvor svært det kan være at udføre besværgelsen.

Formularer skal huskes

En troldmand bør have alle de besværgelser, han vil bruge, i sin hukommelse. Han kan dog ialt højst huske (INT+PSY) delt med 4 (rund af til nærmeste hele tal) besværgelser. Alle andre formularer, som han kunne tænke sig at bruge engang, må han have skrevet ned i sin bog med trylleformularer – Formularsamlingen. Det tager en time. pr. sværhedsgrad at lære en besværgeise udenad. Hvis troldmanden allerede har “fyldt” sin hukommelse op, må han glemme en for at lære en ny udenad.

Bliver en troldmand så skadet, at han mister hukommelsen, glemmer han også alle de trylleformularer, han før kunne. Men han glemmer dem ikke, bare fordi han sover.

Man kan også læse en besværgelse op direkte fra Formularsamlingen, men det tager meget længere tid. En trylleformular, der normalt vil tage en kamprunde at forberede, tager fem minutter, hvis man skal læse den op fra bogen – i stedet for at kunne den udenad. Det er endnu sværere at læse en besværgelse højt fra en anden troldmands Formularsamling. Her må troldmanden kunne slå sin INT med 1T100 for at læse rigtigt. Hvis kastet mislykkes, har han ikke forstået formularen.

Hvordan troldmanden opnår højere PSY

En troldmand har brug for en høj værdi i PSY for at få kraftpoint nok til at udføre stærk magi med en høj effektgrad. Desuden er høj PSY nødvendig for at kunne overvinde et offers evt. modstand. Heldigvis er det muligt netop for troldmænd at øge deres egen PSY. Hver gang en troldmand overvinder et offers modstand eller magter at få ,magi med en fysisk virkning (som f.eks. ILD, FROST, KLIPPEVÆG eller LYS) til at fungere, er der en chance for at opnå en højere PSY. Chancen er (25 minus nuværende PSY) x 5%.

Baggrundstabel

Trylleformularens
sværhedsgrad
EkspertNormal
1INT x 4INT x 2
2INT x 3INT x 1
3INT x 2INT 2 0,5
4--

Slår man mindre end dette med 1T100, øges troldmandens PSY med 1 point. Troldmanden har altid mindst 5% chance – selvom hans PSY skulle være 25 eller højere. På denne måde kan man altså teoretisk set opnå en uendelig høj PSY. Som ved færdigheder slår man en gang efter hvert, færdigspillet eventyrspil. Troldmanden har altså IKKE et forsøg pr. vellykket besværgelse. Forøgelsen kommer først efter en uges uafbrudt hvile.

Troldmandens magiske baggrund

Som ved andre færdiglleder må også troldmanden vælge 3 ekspertfærdigheder og 5 andre færdigheder, der hører professionen til, ogsom han har en ekstra høj grundchance på. Af disse kan troldmanden højst vælge fire besværgelser. Imidlertid gælder helt specielle regler for  procentniveauet for disse besværgelser. Her har den enkelte besværgelses sværhedsgrad betydning. Find den i formularbeskrivelserne længere fremme i dette kapitel. Se derefter i baggrundstabellen (her) for at afgøre, hvor godt troldmanden behersker trylleformularen. Afrund til nærmeste 5%.

Som man ser, kan man ikke vælge besværgelser med højere sværhedsgrad end 3 blandt de besværgelser man får, når rollepersonen skabes. Højere sværhedsgrader er så svære at mestre, at dem må man vente med at lære, til man er blevet en mere magtfuld troldmand.

Indlæring af nye besværgelser

Troldmænd kan lære sig nye besværgelser ved at lære dem af en troldmand med stor magt. For at en troldmand skal kunne lære fra sig, må han selv have mindst 90% kunnen i den besværgelse, det drejer sig om. SL afgør, hvor svært det er at finde en sådan læremester. Derudover tager det tid og koster penge at få en sådan undervisning.

Trylleformularens sværhedsgrad afgør, hvor lang tid det tager at lære den – og hvad det koster.

Trylleformularens sværhedsgradAntal måneder for indlæringUdgift i sølvmønt
111000
222000
333000
444000

Hvis rollepersonen kan afse den nødvendige tid i et stræk – og betale prisen – så kan han lære besværgelsen. Men når en troldmand lige har lært en ny besværgelse, er hans grundchance for den lig med hans PSY (afrundet til nærmeste 5%).

Troldmænd og jern

En troldmand kan aldrig fremsige en besværgelse, hvis han samtidig er i fysisk kontakt med jern. Årsagen hertil er ikke kendt, men det har muligvis noget at gøre med jernets magnetisme. Med “jern” menes et metal der helt eller delsiv består af jern eller stål. Selv få gram e nok til at magien ikke virker. I praksis er det SL, der afgør om en rolleperson er i kontakt med jern eller ej.

En troldmand kan derfor ikke fremsige nogen besværgelser, hvis han bærer en rustning af jern eller holder på et våben eller et stykke værktøj af jern. Dette forhindrer dog ikke at en troldmand kan arbejde med ting af jern, men altså bare at han ikke samtidig kan bruge sine magiske evner.

De fleste troldmænd plejer derfor at bruge rustninger, der ikke er lavet af metal, men i stedet af læder. På samme måde bruger de våben lavet af træ, sten eller ben som f.eks. en stridskølle, en stav eller lignende. Pil og bue er også i orden, men da pilespidserne jo må laves af sten vil de gøre TO point mindre skade end almindelige pile.

Formular-beskrivelser

Her følger nu en beskrivelse af alle trylleformularer.

Bemærkninger

Ordet “rækkevidde” angiver den største afstand mellem troldmand og målet for besværgelsen. “Varighed” angiver, hvor længe magien virker. “Umiddelbart” betyder at besværgelsen forårsager noget, oder ikke har nogen målelig varighed i tid.

ANTIMAGI

Rækkevidde: 80 felter (120 meter)
Varighed: 5 minutter
Sværhedsgrad: 2

Denne trylleformular danner et magisk skjold rundt om besværgelsens mål. Skjoldet beskytter mod magi, og det kan placeres rundt om både levende væsner og ting. Vil nogen forsøge at bruge magi mod en ting eller et væsen, der beskyttes af ANTIMAGI, må den indtrængende magi først overvinde ANTIMAGlens effektgrad med et terningkast efter Modstandstabellen. Lykkes dette ikke kastes magien tilbage mod den angribende troldmand. Bemærk i øvrigt at en trylleformel, som rettes mod et levende væsen, også må overvinde dennes PSY for at få den ønskede effekt. ANTIMAGI kan beskytte genstande med et volumen på maksimalt 125 kubikmeter.

Hvis man vil bruge ANTIMAGI overfor nogen, der allerede er beskyttet af trylleformularen VÆRN, må ANTIMAGlens effektgrad først overvinde VÆRNets effektgrad efter Modstandstabellen. Hvis dette lykkes, fungerer besværgelserne sammen.

BESKYTTELSE

Rækkevidde: Berøring
Varighed: Permanent
Sværhedsgrad: 3

BESKYTTELSE danner en beskyttende kasse rundt om troldmanden eller en anden person (eller genstand), der har brug for bevogtning eller værn. Et volumen på 27 kubikmeter kan bevogtes på denne måde. BESKYTTELSE dannes ved, at 9 sten lægges ud som et indledende ritual. Kun den, der lægger disse sten, kan igen fjerne BESKYTTELSEn. Den kan dog OPLØSEs. BESKYTTELSEn fungerer som en ANTIMAGI og en ENERGISTRÅLE. Al magi og alt, der passerere den ene eller anden vej gennem feltet med BESKYTTELSE, må overvinde ANTIMAGI af første effektgrad.

BILLEDLIGGØRE (F)

Rækkevidde: 20 felter (30 meter)
Varighed: 15 minutter
Sværhedsgrad: 1

Denne trylleformular giver troldmanden evne til at skabe et afbillede af en genstand, som kan have 3 point i STØ pr. grad. Billedet er rent visuelt, så det kan ikke høres, lugtes, smages eller berøres. Det forsvinder ikke, hvis man berører det, men er bare helt uden masse. Et afbillede kan dog sættes i bevægelse, og f.eks. kan et billede af et menneske gøres helt identisk med en person, også når det gælder om at få personen til at bevæge sig. Men skal billedet kunne bevæge sig, må troldmanden koncentrere sig om dette uafbrudt.

ENERGISTRÅLE (F)

Rækkevidde: 80 felter (120 meter)
Varighed: Umiddelbart
Sværhedsgrad: 2

Dette er en magisk lysstråle, som troldmanden retter mod sit mål. For hver effektgrad får målet 1T6 i skade. Rustninger eller VÆRN kan nedsætte skaden.

FORBANDE VÅBEN

Rækkevidde: 80 felter (120 meter)
Varighed: 5 minutter
Sværhedsgrad: 2

Trylleformularen nedsætter et våbens chance for at ramme med 5%. Desuden nedsættes den skade et våben tilføjer sit mål med 1 point pr. effektgrad. Effekten kan fordeles på et frit antal våben.

FORHEKSE VÅBEN

Rækkevidde: 80 felter (120 meter)
Varighed: 5 minutter
Sværhedsgrad: 2

Besværgelsen forøger et våbens chance for at ramme med 5% – og forøger den skade våbnet forvolder sit mål med 1 point pr. effektgrad. Effekten kan fordeles på et frit antal våben. Et forhekset våben kan skade væsner, der normalt ikke skades af materielle våben.

FORMINDSKE

Rækkevidde: Berøring
Varighed: 5 minutter
Sværhedsgrad: 2

Hver effektgrad nedsætter målets STY, FYS, STØ eller SMI med 1 point. Ingen grundegenskab kan dog formindskes til mindre end 1 med denne besværgelse.

FORSEGLE

Rækkevidde: Berøring
Varighed: 15 minutter
Sværhedsgrad: 1

Denne trylleformular sammenføjer kanterne på to ikke-levende genstande, der ikke bevæger sig og som passer sammen. F.eks. dør og dørkarm, låg og kiste, sværd og skede. De to ting bliver som et og kan ikke adskilles, så længe besværgelsen varer. Man kan naturligvis slå tingene i stykker, men det er svært, da FORSEGLE lægger 20 KP til de KP tingene har i forvejen. Hver ekstra effektgrad forøger enten varigheden med 15 minutter eller lægger yderligere 20 KP til de forseglede genstande.

FORVANDLE

Rækkevidde: 20 felter (30 meter)
Varighed: 15 minutter
Sværhedsgrad: 4

Denne besværgelse kan forvandle væsner og ting. Hver effektgrad magter at forvandle 3 STØ-point, så man må ofte aruge en ret høj effektgrad for at kunne påvirke hele målets STØ med den magiske besværgelse. Besværgelsen giver målet (som kan være troldmanden selv) en anden form. Men den nye form skal være af samme hovedtype som den, der forvandles – altså dyr, plante eller mineral. En trold kan ikke FORVANDLEs til en svamp, men til en tudse f.eks. Tudsen vil dog have de samme grundegenskaber som trolden – inkl. STØ. Trylleformlen ændrer altså kun målets form, ikke  dets grundegenskaber. Formularen kan altså ikke bruges til at forvandle bly til guld.

Hvis FORVANDLE bruges på et levende væsen, kan vedkommende ikke bruge den nye forms specielle overnaturlige evner. Trolden ville ikke kunde spy ild, selvom den blev FORVANDLEt til en drage, men  den fortryllede trold kan bruge alle dragens rent kropslige funktioner – f.eks. dens flyvefærdighed. Ved høje effektgrader er det også muligt at påvirke flere genstande: En FORVANDLE-formular af anden grad vil f.eks. kunne påvirke to ting med maksimum 3 STØ på hver – eller en ting med maksimun 6 STØ.

FORØGE

Rækkevidde: Berøring
Varighed: 5 minutter
Sværhedsgrad:  2

Hver effektgrad forøger målets STY, FYS, STØ eller SMI med 1 point.

FREMMANE/FJERNE ELEMENTARÅNDER

Rækkevidde: 8 felter (12 meter)
Varighed: 10 kamprunder (KR)
Sværhedsgrad: 3

Elementarånder er en slags personificering af de fire elementer luft, ild, jord og vand. Troldmanden må bestemme sig for, hvilken slags elementarånd, han gerne vil lære at fremmane (de fire forskellige typer udgør fire forskellige besværgerIser). Alle elementarånder har følgende grundegenskaber: PSY 3T6, SMI 3T6,STØ 1T6. For hver ekstra effektgrad forøges STØ med 1T6 og PSY med 1T6. De mangler FYS og INT og må helt styres via troldmandens fulde opmærksomhed.  Elementarånder kan påvirkes af magi, men er immune over for gift. Deres KP og STY er lig med deres STØ. De forskellige elementarånder har i øvrigt helt forskellige egenskaber, som beskrevet nedenfor. For at kunne fremmane en af disse elementarånder må troldmanden have adgang til lidt af det element, som elementarånden manifestrer sig i.

Den som bruger denne besværgelse, kan også prøve at fjerne en elementarånd af samme type, som den vedkommende kan fremmane, men da skal formlen for FJERNE ELEMENTARÅNDER overvinde elementaråndernes grad efter Modstandstabellen. Lykkes det, forsvinder ånderne øjeblikkeligt.

Luft – Sylfe
Sylfen er luftens elementarånd. Når den fremmanes har den et gennemsigtigt, svagt  menneskelignende udseende. Den kan:
1. Bevæge sig meden hastighed afmaksimalt 40 felter/KR, hvis den ikke bærer på noget. Normal hastighed er 10 felter/KR.
2. Bære en genstand 4 felter gennem luften. Den kan bære 6 point STØ pr. grad.
3. Bære meddelelser skrevet på papir 28 felterlKR.
4. Blæse noget omkuld ved at overvinde dettes STØ efter Modstandstabellen.
5. Styre egne projektilvåben eller kastede våben. Træfsikkerheden øges da med 5% pr. grad – og en evt. skade med 1T3 pr. grad.
6. Kan ikke skades afmaterielle våben.
7. Ødelægge en Salamander ved terningkast efter Modstandstabellen: Sæt sylfens grad ind under AKTIV – og Salamanderens grad under MODSTAND. Aflæs tabellen og slå 1T100 som sædvanlig.

Ild – Salamander
En Salamander ligner en øgle af ild. Selvom den holdes på plads af troldmanden, holder den sig aldrig helt i ro. Den kan:
1. Indhylle et mål i flammer, der gør 1T6 skade pr. grad. Rustninger og formularen VÆRN beskytter mod angrebet.
2. Antænde brændbart materiale, som den kommer i berøring med.
3. Blive skadet af materielle våben. Gør til gengæld selv skade for 1T6 pr. grad på alle de våben, der rammer den.
4. Helbrede skader på sig selv ved at absorbere kraft fra flammerne. Kast med terningen som for skader tilføjet af ild, men regn det i stedet som genopbyggende KP.
5. Ødelægge en Sylfe ved at overvinde Sylfens grad efter Modstandstabellen med sin egen grad.
6. Ophede et våben af metal, så det tilføjer 1T6 ekstra skade, hvis det rammer en genstand (varmen holder sig i lige så mange KR som tallet i Salamanderens grad). Ophedningen medfører dog skade på 1T6 pr. grad på våbnet.
7. Bevæge sig 6 felter pr. KR, hvis den flytter sig med højste hastighed.

Jord – Gnom
Gnomen fremtræder altid i en menneskelignende skikkelse, der ser ud til at være skabt af gråbrunt sand eller ler. Den kan:
1. Slås – og tilføje skade på 1T4 pr. grad. Dens grundchance er 30%+10% pr. effektgrad.
2. Skades af materielle våben. Angriberen må dog slå sin egen PSY x 5 eller lavere med 1T100, når han rammer. Lykkes det ikke, vil angriberens våben nemlig blive lige så skadet som Gnomen.
3. Vise  i hvilken retning den nærmeste forekomst af metal er. Men troldmanden må dog bestemme, hvilken slags metal, det drejer sig om.
4. Ødelægge en Undine ved at overvinde Undinens grad i Modstandstabellen med sin egen.
5. På skift ødelægge kropspoint hos sig selv og en Salamander – ind til en af dem er opløst.
6. Bevæge sig maksimalt 6 felter pr. KR.

Vand – Undine
En undine fremtræder som en søjle af vand. Af og til kan den skabe sig om til smuk kvindeskikkelse af vand. Den kan:
1. Indhylle et andet væsen for at knuse og drukne det. Da gør den skade for 1T8 pr. KR.
2. Skades af materielle våben, men bare med halv skade.
3. Bære en genstand gennem vand. Den kan bære 6 STØ-point pr. grad, men maksimalt 8 felter pr. KR.
4. Skylle en Gnom væk ved at overvinde Gnomens grad efter Modstandstabellen med sin egen.
5. På skift ødelægge sin egen og en Salamanders kropspoint indtil en af dem·er opløst.
6. Højst bevæge sig 10 felter pr. KR i vand. 1 felt pr. KR på land.

FROST

Rækkevidde: 80 felter (120 meter)
Varighed: Umiddelbart
Sværhedsgrad: 1

Denne trylleformular bevirker en pludselig, midlertidig sænkning af temperaturen hos alle genstande, der befinder sig inden for en sfære (kugleformet) med 1 felts diameter. FROST kan bruges til at slukke ild med, men er virkningsløs over for drager og salamandere. FROST af første grad gør 1T6 skade på alle væsner, der befinder sig inden for den pågældende sfære. Ved højere niveauer kan troldmanden, vælge enten at koncentrere al kraft i en eneste sfære, som da forvolder ekstra stor skade (1T6 pr. effektgrad), eller sprede kraften og skabe flere sfærer, der forvolder mindre skade. Se flere eksempler på dette under besværgelsen for ILD. Skader forvoldt af FROST kan absorberes af rustninger eller afbødes med besværgelsen VÆRN. ANTIMAGI har dog ingen effekt over for FROST.

HELBREDE

Rækkevidde: Berøring
Varighed: Umiddelbart
Sværhedsgrad: 4

For hver grad kan denne besværgelse helbrede (tillægge) 1T6 KP, hvis målet er skadet af sår, slag, ild, ENERGISTRÅLE, LYN, syre eller lignende. Trylleformularen kan kun bruges på levende væsner. Den kan altså ikke reparere ting, der er gået stykker. Er også virkningsløs over for sygdomme.

ILD (F)

Rækkevidde: 80 felter (120 meter)
Varighed: Umiddelbart
Sværhedsgrad: 1

Denne formular kan fremkalde en pludselig, midlertidig forøgelse af temperaturen hos alle genstande inden for en sfære (kugleformet) på 1 felt i diameter. ILD skaber tilstrækkelig varme til at sætte ild på letantændelige genstande som f.eks. et stykke papir. En ILD af første grad forvolder 1T6 skade på alle væsner, der befinder sig inden for den pågældende sfære. Ved højere niveauer kan troldmanden vælge enten at koncentrere al sin kraft i en eneste sfære, der da gør ekstra stor skade (1T6 pr. effektgrad), eller at sprede kraften og skabe flere sfærer, der forvolder mindre skade.
Eksempel: En ILD af fjerde grad kan skabe en sfære, der giver 4T6 i skade eller to sfærer, der gør 2T6 i skade eller fire sfærer, der forvolder 1T6 i skade.

Alle kombinationer er tilladt, så længe man husker, at det koster en effektgrad for hver ny sfære eller 1T6 i skade. Skader fra ILD kan absorberes af rustninger eller af formularen VÆRN. ANTIMAGI har ingen effekt mod ILD.

KONTROLLERE (EN PERSON)

Rækkevidde: 80 felter (120 meter)
Varighed: 10 KR
Sværhedsgrad: 4

Denne trylleformular giver troldmanden mulighed for at kontrollere et intelligent væsen (ikke et dyr) pr. effektgrad. Han må naturligvis først overvinde ofrets/ofrenes PSY med et terningkast efter Modstandstabellen. Han kan da få vedkommende til at udføre alle de besværgelser med kroppen, som han eller hun normalt kan udføre. Dog kan troldmanden ikke få nogen til at udføre. selvstændige handlinger, der kræver at ofret tænker selv. Er ofret en anden troldmand kan man ikke få ham til at udføre magi. Man kan heller ikke få en KONTROLLEREt person til at begå selvmord.

Hvis troldmanden vil have at en eller flere KONTROLLEREde skabning(er) skal gøre andet end bare at falde sammen, så må han koncentere sig om dem hele tiden. Han kan da ikke slås, løbe eller anvende andre formularer. Afbrydes hans koncentration, f.eks. fordi han tvinges til at kæmpe eller bliver skadet, falder ofret/ofrene i dyb søvn. Et sovende offer vågner og genvinder sin selvkontrol så snart han kan slå værdien af sin FYS eller lavere med 1T100 (et terningkast pr. kamprunde/omgang).

LYN (F)

Rækkevidde: 40 felter (60 meter)
Varidhed: Umiddelbart
Sværhedsgrad: 2

Denne besværgelse skaber et lyn, der går fra troldmanden lige mod det mål, der står nærmest. Er to mål lige langt fra troldmanden, søger lynet det mål, der har mest metal i sig. Lynet giver 1T6 skade for hver effektgrad. Rustninger giver ingen beskyttelse mod LYN.

LYS (F)

Rækkevidde: 80 felter (120 meter)
Varighed: 5 minutter
Sværhedsgrad: 1

Denne trylleformular kan gøre en del af en genstand (ca. 50 kubikcentimeter) selvlysende. Lyset er da stærkt nok til at oplyse alt inden for en radius af 3 meter fra den selvlysende flade. For hver effektgrad kan lysstyrken øges med 3 meter pr. grad – eller med 5 minutters ekstra varighed pr. grad.

LØFT

Rækkevidde: 80 felter (120 meter)
Varighed: 15 nlinutter
Sværhedsgrad: 2

For hver effektgrad påvirker denne besværgelse målets STØ med 3 point. Er besværgelsen tilstrækkelig kraftig, så hele målets STØ påvirkes, kan troldmanden løfte genstanden og flytte den gennem luften. Genstanden flyver da med 16 felter pr. KR. Hver grad ud over den første forøger genstandens maksimale fart med 4 felter pr. KR. Troldmanden kan endog bruge trylleformularen på sig selv, så han kan flyve. Er målet et levende væsen, som ikke vil LØFTes, må troldmanden først overvinde dets PSY efter Modstandstabellen.

Formularen kan også bruges til at bremse en faldende genstand – selvom det måske er for stort til at formularen også kan løfte det. For hver grad, der mangler i at trylleformularen også skulle kunne løfte genstanden, bliver faldhøjden 3 meter. Formularen har dog ingen effekt i det hele, taget, hvis der mangler mere end 4 grader.
Eksempel: En genstand med 13 STØ falder 10 meter. En troldmand bruger LØFT af fjerde grad for at bremse faldet. Trylleformularen skulle kunne løfte 4 x 3 = 12 STØ-point. Der mangler altså 1 grad, for at besværgelsen skal kunne løfte genstanden. Da falder genstanden med samme hastighed, som var faldhøjden bare 3 meter (og den skades eller beskadiger derefter).

LØFT kan flytte køretøjer som vogne og slæder hen ad jorden, hvis man bruger én grad for hvert af køretøjernes 6 STØ-point.

MODSTANDSKRAFT

Rækkevidde: Berøring
Varighed: 15 minutter
Sværhedsgrad: 1

Trylleformularen beskytter mod ILD, FROST og andre skader, der opstår via varme eller kulde. For hver effektgrad nedsættes den skade man ellers ville have fået p.g.a. varme eller kulde med 1 point. Hvis man rammes af flere varme- eller kulde-baserede angreb i løbet af samme KR, vil MODSTANDSKRAFTen fjerne 1 point af skaden pr. grad ved hvert angreb.
Eksempel: Zot rammes under en og samme KR af: Et angreb fra en Salamander, der forvolder 5 point skade, en FROST-skade på 7 point og flammer fra en drage, der giver yderligere 10 point skade. Zot skulle altså totalt set midste 22 KP. Men beskyttes Zot nu af MODSTANDSKRAFT af tredie grad, så bliver skaderne fra hver af de tre angreb 3 point mindre, og Zot mister altså “bare” 13 KP.

MØRKE (F)

Rækkevidde: 80 felter (120 meter)
Varighed: 5 minutter
Sværhedsgrad: 1

Formularen fjern alt lys inden for en sfære (kugleformet) 6 meter i diameter. Inden for dette område kan ingen se noget. Kaster man trylleformularen MØRKE på en genstand, der oplyses af formularen LYS, må MØRKets grad først overvinde LYSets grad efter Modstandstabellen, ellers vil MØRKet ikke kunne slukke LYSet. For hver grad ud over den første kan man forøge varigheden med 5 minutter eller sfærens diameter med 3 meter.

OPLØSE

Rækkevidde: 80 felter (120 meter)
Varighed: Umiddelbart
Sværhedsgrad: 2

Trylleformularen bruges, når man ønsker at opløse og neutralisere andre formularers virkning, f.eks. LUFT, FORBANDE VÅBEN, BEKYTTELSE o.s.v. Som ved ANTIMAGI må denne formular først overvinde den anden formulars effektgrad ved et terningkast efter Modstandstabellen.  Formularen her kan også bruges til at tilintetgøre en elementarånd med. Den kan også rettes mod andre trolddomme og trylleformularer, men hvis troldmanden ikke præcis ved, hvad den anden trylleformular hedder, kan han f.eks. nøjes med at tænke: “Tag den besværgelse bort, der får Zot til at gå som en zombie!” Beskyttes ofret af ANTIMAGI må OPLØSE-formularen først fjerne denne beskyttelse på sædvanlig måde (Modstandstabellen), inden OPLØSE kan begynde at virke. Man kan også bruge OPLØSE, hvis man vil forhindre en anden troldmand i at fremsige netop den besværgelse, han er i gang med. Her slår man efter Modstandstabellen mod den anden trylleformulars effektgrad. Lykkes det tilintetgøres den angribende besværgelse.

SANSNING

Rækkevidde: 40 felter (80 meter)
Varighed: 1 KR
Sværhedsgrad: 2

Troldmanden specificerer først, hvad det er han søger, f.eks. en fælde, en hemmelig dør, guld, en trappe, en fremmeds tanker m.m. Trolddomsformularen vil hjælpe troldmanden med at finde den nærmeste, rigtige retning, til den ting han søger. For hver effektgrad får troldmanden færden af retningen til én ting.
Eksempel: Zot fremsiger SANSNING-formularen af anden grad. Han kan da f.eks. fornemme retningen til de to nærmeste fælder.

STENMUR

Rækkevidde: 8 felter (12 meter)
Varighed: 5 minutter
Sværhedsgrad: 1

Denne formular kan rejse en mur af sten op af den bare jord – eller op af et stengulv. Muren, der er 1 x 3 x 3 meter, kan rejses hvor som helst inden for en rækkevidde af 12 meter. Hver effektgrad ud over den første øger muren med 1 meter enten i højden, bredden eller længden. Muren har 10 KP pr. kubikmeter.

SYN

Rækkevidde: 80 felter (120 meter)
Varighed: 10 KR
Sværhedsgrad: 3

Med denne trylleformular kan troldmanden se og høre alt, hvad han vil, inden for en radius af120 meter, hvis han kender området. Kender han ikke området, rækker formularen kun til 30 meter. For hver grad ud over den første er troldmanden i stand til at se 1 dag bag ud i tiden. Rør troldmanden ved en genstand, kan han se hvem, der tidligere ejede genstanden, eller hvad den kan bruges til. Hver grad tillader troldmanden at se en ejer og en måde at bruge en evt. genstand på. Hver grad giver desuden troldmanden 10% chance for at finde ud af det eller de magiske ord, der kan aktivisere en genstand. Troldmanden kan kun gøre forsøg med dette én gang pr. genstand indtil hans magiske evner med formularen SYN er forøget.

TANKEOVERFØRING

Rækkevidde: 80 felter (120 meter)
Varighed: 10 KR
Sværhedsgrad: 2

For hver effektgrad sættes ofret/målet i stand til at kommunikere med et væsen – intelligent eller ej (det er ikke noget krav). Kun overfladiske tanker og følelser kan overføres med denne besværgelse. Kommunikationen sker helt lydløst.

TELEPORTATION

Rækkevidde: Berøring
Varighed: Umiddelbart
Sværhedsgrad: 4

Hver effektgrad giver troldmanden en mulighed for at transportere 3 STØ-point til et sted, han kender godt – højst 100 meter væk. For hver grad – ud over hvad der skal til for overhovedet at  flytte ofret/målet – kan troldmanden transportere det yderligere 100 meter. Hvis målet ikke vil flyttes, må troldmanden først overvinde dets PSY efter Modstandstabellen.

USYNLIGHED

Rækkevidde: Berøring
Varighed: 15 minutter
Sværhedsgrad: 3

Hver effektgrad fra denne besværgelse skaber usynlighed for 6 STØ-point. Bruges denne trylleformular på et levende væsen, kan han eller hun ikke gøre andet end at tale og gå. Forsøger vedkommende at kæmpe, løbe, bruge magi – eller hvis vedkommende bliver skadet – brydes fortryllelsen.

VÆRN

Rækkevidde: 80 felter (120 meter)
Rækkevidde: 5 minutter
Sværhedsgrad: 2

Denne besværgelse fungerer som et panser. For hver effektgrad forøges pansringen med 1 point. Da VÆRN påvirker de samme områder som ANTIMAGI, må denne besværgelse først overvindes efter Modstandstabellen, for at VÆRN kan fungere. I så fald fungerer trolddommene ens.

ÅBNE

Rækkevidde: Berøring
Varighed: Umiddelbart
Sværhedsgrad: 2

Denne trylleformular kan åbne låste døre, skuffer, æsker og kister samt få sværd til at falde ud af skeden o.s.v. Den fjerner også magisk FORSEGLE, hvis ÅBNEs effektgrad overvinder FORSEGLEs grad efter Modstandstabellen.

Næste kapitel: Penge og Udstyr

Skriv en kommentar!



Kalender

    No events to show