Drager og Dæmoner – Grundregler VIII – Eventyrverdenens Indbyggere
Det følgende er en nøjagtig gengivelse af Grundregel-bogen fra 1988. En kopi af bogen kan hentes her i PDF format (højreklik og vælg gem link som…). Forsat fra Grundregler – Penge og Udstyr.
I eventyrenes verden findes mange mærkværdige væsner. Nogle af dem ligner mennesker så meget, at spillerne, kan have rollepersoner, der faktisk er mennesker. SL bestemmer, hvilken art og race spillernes rollepersoner skal tilhøre i eventyrverdenen. Det er ikke givet, at alle væsner skal forekomme i alle eventyrverdener.
Generelt
Hver enkelt art beskrives efter følgende mønster:
Beskrivelse
En beskrivelse af væsnets art/race, udseende og levemåde.
Grundegenskaber
Her fortælles om de forskellige terningkast, der skal til for at skabe en rolleperson af den valgte art og race. Bemærk at man ofte bruger andre terninger end den almindelige sekssidede. Forkortelserne SB og KP står for Skadebonus og Kropspoint. Typeværdi er et gennemsnitstal, der bygger på væsnets grundegenskaber. Denne typeværdi kan bruges i stedet for at nå frem til grundegenskaberne via terningkast.
Naturlige våben
Nogle væsner har horn og andre kropsvåben, som de normalt bruger i kamp. Her angives hvor stor skade, de gør. Bemærk at de våbenfærdigheder, der gælder håndvåben, ikke har noget at gøre med våbenbrugerens art eller race, men i stedet med den profession, vedkommende har. GC betyder Grundchance.
Når det gælder intelligente væsner, står deres naturlige våben noteret under beskrivelsen sammen med den mindste grundchance, de har med disse våben. Det betyder, at en evt. træning ikke er taget med i beregningerne. Et væsen kan bruge de naturlige våben, der står noteret i beskrivelsen. Står der f.eks. “2 knytnæver, 1 spark”, betyder det, at væsnet enten kan bruge 2 knytnæver til et angreb eller 1 spark i løbet af en KR.
Naturlige værn
Enkelte arter og racer har en form for naturlig beskyttelse (f.eks. en tyk hud), der fungerer som en slags rustning. I beskrivelsen angives, hvor mange skadepoint den absorberer. Selvom et væsen har et naturligt værn, kan det godt ske, at det alligevel benytter sig af en rigtig rustning for dermed forøge evnen til at absorbere skadepoint.
Flytteformåen
Et væsens evne til at bevæge sig under en kamp udtrykkes i felter pr. kamprunde. L står for bevægelser på land, F for flyve-evne og S for bevægelser i vand (svømning f.eks.).
Profession/færdigheder
Under dette punkt angives hvilken profession den omtalte art og race normalt har. Det betyder ikke, at et væsen af den omtalte slags f.eks. ikke har lov til at have et andet job, men bare at det i så fald ville være usædvanligt. Spillederen og rollepersonens spiller må i fællesskab finde ud af, hvad der er praktisk og fornuftigt.
Hvilke færdigheder, et væsen har, hænger tæt sammen med den profession, han eller hun har. Når det gælder færdighedernes grundchancer, baseres disse på, hvor dygtig og vidende væsnet er i sin profession. En simpel måde at afgøre færdighedernes grundchancer på er ved at vurdere og placere væsnets erfaringsniveau efter følgende skema:
Niveau | Grundchance i % |
---|---|
Dårlig | Færdighedens grundegenskab x 2 |
Normal | Færdighedens grundegenskab x 5 |
Dygtig | Færdighedens grundegenskab x 8 |
Alle såkaldte professionsfærdigheder har derefter den grundchance, som angives – afhængig af væsnets erfaringsniveau. Til disse færdigheder kan flere lægges – eller fjernes. De færdigheder, man evt. lægger til, har i så fald et lavere erfaringsniveau end dem, man har via selve professionen. Dvs. at hvis man f.eks. regnes for at være dygtig i professionen “tyv”, men også har en færdighed uden for den profession (f.eks. inden for handel), så vurderes den færdighed som “normal” m.h.t. erfaringsniveau. Højst 1T4 færdigheder plejer at ligge på niveauet “normal”, når de er uden for væsnets profession. Evt. resterende færdigheder har ellers bare den sædvanlige grundchance, dvs. grundegenskab x 1.
Eksempel: En dværg, som er kræmmer med erfaringsniveauet ”dygtig”, vil have følgende færdigheder og grundchancer (grundegenskaberne er baseret på en normal dværg og dennes typeværdi:
Købslå
Opdage fare
Læse og skrive
Taksere
1 let våben
1-3 Tale fremmede sprog
Da et intelligent væsen kan have utroligt mange forskellige professioner, er der ikke nævnt nogen bestemt i beskrivelsen. Her er det op til den enkelte spilleder at bestemme et væsens profession og erfaringsniveau.
Når det gælder dyr og uintelligente monstre (til den gruppe regnes de væsner, hvis INT ikke bestemmes med en terning, men som ligger fast på forhånd. Ofte 5 eller lavere) er de typiske færdigheder noteret i beskrivelsen. Der står også den grundchance, de har med erfaringsniveauet “normal”. Ønskes en barskere eller lettere modstander, kan man bare forøge eller formindske grundchancen.
Øvrigt
Under den overskrift er noteret specielle evner, besværgelser, favoritvåben osv.
Mørkesyn
Nogle væsner har et såkaldt “mørkesyn”. Det medfører, at de f.eks. kan se varmestråler (infrarøde stråler). Sådanne væsner kan opfatte ting (f.eks. alle varmblodede væsner), der har en temperatur, der er anderledes end omgivelsernes. Et mørkesyn giver et utydeligere billede end det normale syn, og mørkesyn sættes da også ud af kraft i normalt lys.
HUMANOIDER
Humanoider er mennesker og menneskelignende væsner. De er intelligente, kan tale, bruger forskellige redskaber og lever i en eller anden form for samfund. Da disse væsner lever i samspil med andre har de adgang til grundegenskaben karisma (KAR), der viser, hvordan et væsen fra arten humanoid f.eks. kan påvirke andre humanoider.
Spillernes rollepersoner kan være alle slags humanoider, men nogle er sværere at spille end andre. Vi anbefaler derfor, at spillerne vælger menneske, elv, dværg eller hobbit, der er de letteste at spille. Minotaur, bjergtrold, ork, goblin og rise egner sig ikke helt så godt, for de har et mindre godt ry blandt de fleste andre intelligente væsner. Kentauren og risen har desuden mange begrænsninger. Pga. deres særprægede kropsform har de nemlig svært ved at bevæge sig i de miljøer, hvor de fleste humanoider holder til. Både en rise og en kentaur har f.eks. store problemer med at gå rundt inde i et hus.
Menneske
Mennesket er det oftest forekommende intelligente væsen i Drager og Dæmoner. Det findes over hele verden, og dets lande er de største og vigtigste. For at citere en græsk filosof: “Mennesket er altings målestok”. I Drager og Dæmoner står mennesket i centrum og alle andre væsner sammenlignes med mennesket, når egenskaber og evner skal bestemmes.
Grundegenskaber
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6 | 11 SB 0 |
STØ | 2T6+6 | 13 KP 11 |
FYS | 3T6 | 11 |
SMI | 3T6 | 11 |
INT | 3T6 | 11 |
PSY | 3T6 | 11 |
KAR | 3T6 | 11 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Knytnæver | 25% | 1T3 |
1 Spark | 25% | 1T6 |
Naturlige værn: 0
Flytteformåen: L10
Profession/færdigheder: Alle
And
Forestil dig en temmelig stor and, der har arme i stedet for vinger. Sådan ser en and ud i Drager og Dæmoner. De er som regel hvide, men andre farver kan forekomme. De er dygtige til at svømme, kan bruge rustninger, der ikke er af metal, og de foretrækker at kæmpe med håndvåben.
Grundegenskaber
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 2T6 | 7 SB 0 |
STØ | 1T4+2 | 5 KP 9 |
FYS | 2T6+6 | 13 |
SMI | 2T6+6 | 13 |
INT | 3T6 | 11 |
PSY | 3T6 | 11 |
KAR | 2T6+1 | 7 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Knytnæver | 20% | 1T3 |
1 Spark | 20% | 1T6 |
Naturlige værn: 0
Flytteformåen: L10
Profession/færdigheder: Pirat eller Kræmmer
Hobbit
En hobbit bliver omkring 95 cm høj. En hobbit har store, behårede fødder og bruger aldrig sko. De er et triveligt, fredeligt folkefærd, der sætter stor pris på god mad og drikke (med tendens til at blive tykke). Gennemsnitslevealderen er 100 år. Til trods for den ringe størrelse er hobbiterne meget udholdende og modige. De er også meget behændige og hurtige.
Hobbiterne er gode til at vurdere andres personlighed. De kan afgøre om et væsen, de møder, har gode eller onde hensigter, hvis det lykkes dem at slå deres egen INTx5 eller lavere med 1T100.
Grundegenskaber
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 2T6 | 7 SB 0 |
STØ | 1T4+1 | 3 KP 8 |
FYS | 2T6+6 | 13 |
SMI | 4T6 | 14 |
INT | 3T6 | 11 |
PSY | 2T6+6 | 13 |
KAR | 3T6 | 11 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Knytnæver | 20% | 1T3 |
1 Spark | 20% | 1T6 |
Naturlige værn: 0
Flytteformåen: L10
Profession/færdigheder: Kræmmer eller tyv
Øvrigt: Favoritvåben er kortsværd eller slynge.
Elv
Elvere er, noget mindre og tyndere end mennesker. De har ingen skægvækst, og deres hår er som spundet guld eller vævet sølv. Varme og kulde påvirker dem ikke synderligt, og de er som regel klædt i let, smukt tøj, der også fungerer som camouflage. Der hviler tilsyneladende altid et skær af lys over deres ansigter, og lyden af deres stemmer er både varieret og dejlig.
Elvere er udødelige i den forstand, at de ikke ældes eller slides op. Elvere der har nået voksenalder, kan leve i det uendelige uden at svækkes. Men de kan dræbes af magi eller vold.
De har et særdeles godt syn og en fin hørelse. En stjerneklar nat ser en elv lige så godt, som et menneske gør det i fuldt dagslys. De er meget glade for alt, hvad der er smukt, godt og dejligt, men kan være fuldstændig skånselsløse, mod onde og destruktive væsner. Af natur er de meget hemmelighedsfulde og de omgås ikke gerne andre arter og racer. Dette forhindrer dem dog ikke i at være gæstfrie mod fremmede, men de ønsker ikke at dyrke mere varige forbindelser med de dødelige. En elv vil aldrig tjene en ikke-elv.
Grundegenskaber
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 2T6+3 | 10 SB 0 |
STØ | 2T6+2 | 9 KP 10 |
FYS | 3T6 | 11 |
SMI | 3T6+3 | 14 |
INT | 4T6 | 14 |
PSY | 3T6 | 11 |
KAR | 3T6+2 | 13 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Knytnæver | 25% | 1T3 |
1 Spark | 25% | 1T6 |
Naturlige værn: 0
Flytteformåen: L10
Profession/færdigheder: Jæger
Øvrigt: Favoritvåben er bue/pil og sværd.
Dværg
Dværgene er nok de sejeste af de menneskelignende arter og racer. De er ret kortlemmede, men kraftigt byggede. Øjnene sidder, dybt, og de har tykt, langt fuldskæg. De er forholdsvis modstandsdygtige over for sygdomme og særdeles udholdende og tapre. Gennemsnitlig levealder er omtrent 300 år.
Dværgene er et stolt folk, der let bliver irriterede og som aldrig glemmer en uretfærdighed. De er grådige og elsker guld, sølv og ædelstene. De er dygtige smede og håndværkere, og de ting, dværge har lavet, er som regel kostbare. De bor i store, underjordiske hulesystemer – helst under store bjerge, hvor der findes alverdens mineraler. De har mørkesyn.
Grundegenskaber
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 4T6 | 14 SB 0 |
STØ | 2T4+2 | 7 KP 10 |
FYS | 2T6+6 | 13 |
SMI | 3T6 | 11 |
INT | 3T6 | 11 |
PSY | 2T6+6 | 13 |
KAR | 3T6 | 11 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Knytnæver | 25% | 1T3 |
1 Spark | 25% | 1T6 |
Naturlige værn: 0
Flytteformåen: L10
Profession/færdigheder: Kræmmer eller Kriger
Øvrigt: Favoritvåben er økse og armbrøst.
Bjergtrold
I Drager og Dæmoner er trolde store, menneskelignende væsner. De har en meget tyk, hård og mørk hud, langt stridt hår på hovedet, øjne, som lyser gult i mørke, klolignende hænder og kraftige hugtænder. Desuden lugter de særdeles grimt, og stanken kan mærkes på lang afstand. De har mørkesyn. Rammer solens stråler en trold, forvandles den straks til en sten. Stærkt lys nedsætter alle troldens færdigheder med 15 procent under 1T6 kamprunder. For hver kamprunde genvinder (regenererer) trolde 1 KP af dem, de har tabt pga. skader. Skader forvoldt af magi og ild kan dog ikke regenereres. Trolde skyr derfor ilden og gør alt, hvad de kan, for at undgå den.
Grundegenskaber
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+6 | 17 SB 1T4 |
STØ | 3T6+6 | 17 KP 15 |
FYS | 2T6+6 | 13 |
SMI | 3T6 | 11 |
INT | 2T6+3 | 10 |
PSY | 3T6 | 11 |
KAR | 1T4 | 3 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Klo-hænder | 55% | 1T6 |
1 Bid | 55% | 1T8 |
1 Spark | 55% | 1T6 |
Naturlige værn: 3 point hud
Flytteformåen: L10
Profession/færdigheder: Skjule sig 55%, Opdage fare 55%
Øvrigt: Favoritvåbnet er en stor trækølle.
Kæmpe
Kæmper ligner mennesker og har samme kropsproportioner, men alt er bare meget større. De bor ofte langt, langt væk fra steder, hvor der bor mennesker. Kæmper er egentlig simple, fredelige bønder. De få, som dukker op i områder med mennesker, er næsten altid kæmper, der er blevet drevet ud af deres egen landsby, og det forklarer, hvorfor de som regel er sure og gramme i hu. De kæmper, vi beskriver, er ca. 6 meter høje.
Grundegenskaber
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+50 | 61 SB 4T6 |
STØ | 3T6+50 | 61 KP 42 |
FYS | 1T6+18 | 22 |
SMI | 3T6 | 11 |
INT | 2T6+3 | 10 |
PSY | 3T6 | 11 |
KAR | 2T6+2 | 9 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Knytnæver | 70% | 1T3 |
1 Spark | 70% | 1T6 |
Naturlige værn: 1 point hud
Flytteformåen: L14
Profession/færdigheder: De fordrevne kæmper er som regel stimænd
Øvrigt: Favoritvåbnet er en stor trækølle.
Kentaur
En kentaur er halvt menneske, halvt hest. Forestil dig et menneske overkrop placeret der, hvor hesten skulle have hals og hoved. Ud over at de kan sparke med hovene (særligt de bageste), bruger de også almindelige våben – først og fremmest pil/bue og spyd. De holder som regel til inde i dybe skove. Kentaurer har samme intelligens som mennesker og kan ikke tæmmes til ridedyr. Mange kentaurer er ret svage over for det modsatte køn – også selv om det drejer sig om almindelige mennesker.
Grundegenskaber
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+6 | 18 SB 1T6 |
STØ | 4T6+12 | 26 KP 19 |
FYS | 3T6 | 11 |
SMI | 3T6 | 11 |
INT | 3T6 | 11 |
PSY | 3T6 | 11 |
KAR | 3T6 | 11 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Hove | 55% | 1T8 |
Naturlige værn: 1 point skind
Flytteformåen: L24
Profession/færdigheder: De fleste kentaurer er jægere eller lærde mænd. Der er en række færdigheder, de ikke kan lære sig, f.eks. Klatre eller Ride. Til gengæld bliver de eksperter i at Springe, hvis de vælger det som en normal færdighed.
Øvrigt: Favoritvåbnet er langspyd.
Minotaur
Minotaurer har menneskekrop, men er langt mere behårede – og så har de hoved og hale som en tyr. De er galhovedet og uregerlige væsner, der for det meste lever i primitive stammer ude i ødemarken. De få, der lever i byerne, hører til på samfundets bund, og de optræder ofte som udsmidere eller som rene forbrydere.
Minotaurerne blev i tidernes morgen skabt af en mægtig troldmand, der ville skabe en race af tjenende ånder. Han klarede dog ikke opgaven særligt godt, for den nye skabning fik hans eget hidsige temperament, og troldmanden måtte trække sig tilbage efter dette pinlige uheld. Minotaurerne formerede sig og spredte sig blandt menneskene. De taler for det meste menneskesprog og har optaget nogen elementer fra menneskenes kultur i deres levevis.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+24 | 35 SB 1T10 |
STØ | 3T6+12 | 23 KP 18 |
FYS | 2T6+6 | 13 |
SMI | 2T6+6 | 13 |
INT | 2T6+3 | 10 |
PSY | 3T6 | 11 |
KAR | 2T6+2 | 9 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
1 Bid | 65% | 1T8 |
1 Stangning | 65% | 1T6 |
Naturlige værn: 3 point skind
Flytteformåen: L10
Profession/færdigheder: Springe 65%, Klatre 65%, Snige sig 65%, Sporsans 50%
Øvrigt: Favoritvåbnet er store to-håndsøkser.
Ork
Orker bliver omtrent lige så høje som mennesker, men er kraftigere. Deres hud er sort som kul og de groteske hugtænder er svagt gule. Øjnene er som blodrøde sprækker. De bor i stinkende huler og gange under jorden. De har mørkesyn, men ser dårligt i dagslys.
Orker lever som regel i grupper på 12-40 individer og er berygtede for deres grumme, egoistiske og voldsomme natur. De har kun respekt for rå styrke. Med en stærk leder – af og til af en anden art eller race – kan en ork-klan blive velorganiseret og til og med komme til at dominere over andre klaner, hvis medlemmer så bliver slaver og tjenere. Men som regel er lederne svage, og interne magtkampe medfører at de fleste ork-klaner lever i et evigt kaos.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 4T6 | 14 SB 0 |
STØ | 3T6 | 11 KP 11 |
FYS | 3T6 | 11 |
SMI | 3T6 | 11 |
INT | 2T6+3 | 10 |
PSY | 3T6 | 11 |
KAR | 2T6 | 7 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Knytnæver | 25% | 1T3 |
1 Spark | 25% | 1T6 |
Naturlige værn: 0
Flytteformåen: L10
Profession/færdigheder: Kriger eller Stimand
Øvrigt: Favoritvåben er krumsabel eller forgiftet dolk.
Rise
Riserne er i slægt med orkerne, men de er større og dummere. Riserne er særligt kendt for sin styrke, og nogen af dem er utroligt stærke. De bor normalt i grotter eller ruiner ude i ødemarken.
Enten alene eller sammen med orkere eller gobliner. Da plejer riserne at repræsentere den rå styrke, men de er sjældent ledere.
Riser klarer sig godt i dagslys, men foretrækker at færdes i ly af nattemørket lige som deres slægtninge. Det har de heller ingen vanskeligheder med for de har mørkesyn. Riser kan ofte narres ved hjælp af magiske tricks og intelligente ordspil, men vær forsigtig. De kan reagere med sanseløst raseri og gå til angreb.
Riser er uegnede som rollepersoner, fordi de er dumme, barbariske, voldsomt ildelugtende og meget lidt velsete i alle civiliserede områder. Få byer ville finde sig i at have riser inden for bymurene.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+24 | 35 SB 1T10 |
STØ | 3T6+12 | 23 KP 18 |
FYS | 2T6+6 | 13 |
SMI | 2T6+3 | 10 |
INT | 2T6 | 7 |
PSY | 3T6 | 11 |
KAR | 2T4 | 5 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Knytnæver | 25% | 1T3 |
1 Spark | 25% | 1T6 |
Naturlige værn: 1 point hud
Flytteformåen: L10
Profession/færdigheder: Stor trækølle 40%, Sporsans 45%, Lytte 65%, Skjule sig 40%, Opdage fare 25%
Goblin
Gobliner ser ud som mennesker, men er noget kortere og tykkere. De har løgformede ansigter og huden er grålig eller svagt grøn. De har som regel dårlig ånde og lugter i det hele taget grimt, fordi de så sjældent vasker sig. De foretrækker at bo på kølige, mørke og fugtige steder, f.eks. i grotter. De har mørkesyn og kan ikke lide sollys. De er egoistiske og grådige. Gobliner lever som regel i grupper med 15-50 individer under en fælles klanleder. De fleste gobliner er dovne og ineffektive og underkaster sig gerne klanhøvdingen. De vil hellere stjæle end arbejde, og hvis der findes flere klaner inden for det samme område, holder de sig ikke tilbage, men overfalder gerne hinanden. Derfor spreder goblinerne sig gerne over store områder, og de har næsten ingen større byer eller kongeriger.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 2T6+2 | 9 SB 0 |
STØ | 2T4+2 | 7 KP 9 |
FYS | 3T6 | 11 |
SMI | 3T6 | 11 |
INT | 2T6+2 | 9 |
PSY | 3T6 | 11 |
KAR | 2T6 | 7 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Knytnæver | 20% | 1T3 |
1 Spark | 20% | 1T6 |
Naturlige værn: 0
Flytteformåen: L10
Profession/færdigheder: Krigere eller Stimænd
Øvrigt: Favoritvåben er kortbue og kortsværd.
DYR
De dyr, der har betydning i et rollespil, er enten nogen, der ejes af rollepersonerne (først og fremmest heste) eller store rovdyr, der kan udgøre en trussel mod rollepersonerne. Det er den slags dyr, vi har udvalgt her. I vores almindelige verden er de fleste rovdyr ikke interesseret i mennesker – og skulle de endelig være det, er de som regel bange for dem. Men i eventyrets verden er de vilde dyr betydelig farligere. Der kan en flok ulve være meget aggressive og udgøre en alvorlig trussel mod en gruppe rollepersoner. Det er op til den enkelte SL at afgøre, om han eller hun vil spille med naturtro, vilde dyr eller med den slags dyr, der kan optræde i eventyr, sagn og legender.
Bjørn (brun)
Den brune bjørn lever i dybe skove, hvor den ernærer sig af bær, fisk og småvildt. Føler den sig truet, bliver den en meget farlige modstander.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+9 | 20 SB 1T4 |
STØ | 3T6+9 | 20 KP 16 |
FYS | 3T6 | 11 |
SMI | 3T6 | 11 |
INT | 5 | 5 |
PSY | 3T6 | 11 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
1 Bid | 45% | 1T6 |
2 Klør | 55% | 1T6 |
Naturlige værn: 2 point pels
Flytteformåen: L12
Færdigheder: Klatre 35%, Svømme 80%, Sporsans 35%.
Haj
Der findes mængder af hajer, og de fleste er små og temmelig harmløse. Her angives data for de store arter, f.eks. hammerhaj og hvidhaj, som kan være farlige for de fleste væsner.
Det er svært at forudse en hajs opførsel. En gang i mellem kan man skræmme dem bort og til andre tider kæmper de med frygtindgydende aggressivitet. Deres kamplyst forøges stærkt, hvis der er blod i vandet.
Hajer er meget uintelligente, og det gør dem til farlige modstandere. De er nemlig så dumme, at man hverken kan narre eller true dem. Dertil kommer, at de ikke har særlig stor selvopholdelsesdrift, sandsynligvis fordi der ikke findes ret mange væsner, der kan tilføje hajerne skade af nævneværdigt omfang.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 2T6+18 | 25 SB 1T10 |
STØ | 2T6+22 | 29 KP 23 |
FYS | 2T6+9 | 16 |
SMI | 2T6+3 | 10 |
INT | 2 | 2 |
PSY | 1T6 | 4 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
1 Bid | 60% | 1T10 |
Naturlige værn: 2 point skind
Flytteformåen: S20
Færdigheder: Sporsans 60%.
Hest
Heste benyttes til forskellige former for transport. En uerfaren hest, der ikke har nogen særlig kamptræning, skræmmes let af ild, rovdyr, kampgny og andre ubehageligheder. Heste findes i en mængde forskellige farver og størrelser. Man plejer at dele heste ind i tre hovedgrupper: Rideheste, stridsheste og arbejdsheste. Heste, der er trænet til kamp er både sjældne og dyre. Det følgende er et eksempel på en ridehest, der kan trænes til at blive en stridshest. En rendyrket stridshest har mindst STØ 26 og STY 30.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+18 | 29 SB 1T10 |
STØ | 4T6+12 | 26 KP 19 |
FYS | 3T6 | 11 |
SMI | 3T6 | 11 |
INT | 5 | 5 |
PSY | 3T6 | 11 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Hove | 55% | 1T8 |
1 Bid | 55% | 1T4 (ingen SB) |
Naturlige værn: 1 point skind
Flytteformåen: L20
Færdigheder: Opdage fare 55%, Lytte 50%, Springe 55%.
Krokodille
Alligatorer og krokodiller findes i tropiske og subtropiske områder over hele verden. De lever ved vandområder og jager fisk og landdyr. De er dygtige i kamp og kan derfor blive meget farlige fjender. Da de er ret uintelligente, kan de meget vel finde på at overfalde humanoider uden at vide, hvad de egentlig har givet sig i kast med. En alligator vil ikke bide sit bytte ihjel, men prøve at trække det ned under vandet for at drukne det.
De data, som angives her, gælder både for alligatorer og krokodiller.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+12 | 23 SB 1T6 |
STØ | 3T6+12 | 23 KP 17 |
FYS | 3T6 | 11 |
SMI | 2T6 | 7 |
INT | 4 | 4 |
PSY | 3T6 | 11 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
1 Bid | 60% | 1T8 |
1 Haleslag | 50% | 1T4 |
Naturlige værn: 4 point læderhud
Flytteformåen: L6, S10
Færdigheder: Ingen.
Løve
Løver har været almindeligt forekommende i både tempererede, subtropiske og tropiske områder. De lever i flokke omkring én han, 1T4 hunner og 2T4 unger. Løven jager først og fremmest om natten og foretrækker at angribe syge og skadede dyr. Ind imellem spiser den også ådsler. Gamle løver, der ikke længere kan magte at overfalde hjorte og antiloper, kan begynde at jage humanoider i stedet for.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+15 | 26 SB 1T6 |
STØ | 3T6+10 | 21 KP 16 |
FYS | 3T6 | 11 |
SMI | 2T6+9 | 16 |
INT | 5 | 5 |
PSY | 3T6 | 11 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Klør | 65% | 1T6 |
1 Bid | 65% | 1T8 |
Naturlige værn: 2 point skind
Flytteformåen: L16
Færdigheder: Springe 50%, Klatre 50%, Snige sig 75%.
Ulv
Ulven er et almindeligt rovdyr i arktiske, tempererede og subtropiske områder. Den er et udpræget flokdyr, som gerne færdes i flokke på 2T6 individer. De fleste ulve er ikke farlige for intelligente væsner, da disse ikke står på ulvenes menu. Ulve angriber faktisk kun humanoider, når de virkelig er udsultede og ikke kan finde andet bytte.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6 | 11 SB 0 |
STØ | 2T4+1 | 6 KP 10 |
FYS | 3T6+3 | 14 |
SMI | 2T6+9 | 16 |
INT | 5 | 5 |
PSY | 3T6 | 11 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
1 Bid | 50% | 1T8 |
Naturlige værn: 1 point skind
Flytteformåen: L16
Færdigheder: Sporsans 80%, Skjule sig 45%.
MONSTRE
Her beskrives nogle af de væsner, vi kender fra eventyr, legender og sagn. Vi har hentet nogle fra gamle græske sagn, mens andre kommer fra middelalderen. Nogle er helt moderne påhit – ene og alene beregnet til Drager og· Dæmoner. Find gerne selv på flere monstre, og lad spillerne møde dem i eventyrspillet. Der opstår som regel interessante situationer, når spillerne udsættes for hidtil ukendte farer.
Dæmon
En dæmon er en skabning fra en anden dimension, der pludselig befinder sig midt i vores verden, fordi en troldmand har tvunget den her til med magtfulde besværgelser. Den kan optræde i alle mulige skikkelser – fra noget menneskelignende til bugtende, uformelige skabninger – og har ofte ret kaotiske evner af forskellig slags. Det gør en dæmon til et aldeles uberegneligt væsen.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | =STØ | 51 SB 3T6 |
STØ | 1T100 | 51 KP 37 |
FYS | 3T6+(STØ/4) | 23 |
INT | 4T6 | 14 |
SMI | 3T6 | 11 |
PSY | 3T6+(STØ/2) | 37 |
Naturlige værn: 1T20-1 (dvs. 0-19) point hud
Naturlige våben: Kast 1T100 og aflæs efter følgende tabel:
1T100 | Type hænder | Skade |
---|---|---|
01-50 | 2 Almindelige klør | 1T3 |
51-75 | 2 Klør | 1T6 |
76-00 | 2 Gribeklør | 1T4 |
Færdigheder: Varierer enormt (SL bestemmer).
Flytteformåen: (1T6+5) x2 angiver antal felter
Dæmonevner
Desuden har hver dæmon 1T6 specielle evner. Se følgende tabel.
1T100 | Evne |
---|---|
01-07 | VINGER: Dæmonen har vinger, som gør det muligt for den at flyve med samme flytteformåen, som den har på jorden. |
08-14 | REGENERERING: Slå 1T10 for at få bestemt antallet af KP, som dæmonen genvinder ved hver KR (dog ikke flere end den har fået i skade). |
15-21 | USYNLIGHED: Giver samme effekt som besværgelsen ved samme navn. Men evnen her kan bruges uafbrudt, også selvom dæmonen angriber. Angriber man en usynlig ting, nedsættes chancen for at ramme med 75% - forudsat at man overhovedet slår i den rigtige retning. |
22-28 | TELEPORTATION: Slå 4T10 for at få bestemt det antal felter, som dæmonen kan flytte sig i een KR uden nogen bivirkninger. |
29-35 | KROPSFORVANDLING: Dæmonen kan ændre skikkelse til et valgfrit væsen, men beholder dog sine grundegenskaber. |
36-42 | USÅRLIGHED: Dæmonen skades ikke af ikke-magiske våben, men kun af besværgelser og magiske våben. |
43-49 | TELEPATI: Evnen til at læse andres tanker - eller til at tale med andre via tanker alene. |
50-56 | HYPNOSE: Hvis dæmonen magter at overvinde en andens PSY med sin egen PSY efter Modstandstabellen, kan dæmonen hypnotisere vedkommende. Kun eet terningkast pr. offer dæmonen kontrollerer med oftrets hjerne. |
57-63 | HURTIGHED: Dæmonen er utrolig hurtig og kan angribe dobbelt så mange pr. KR. |
64-70 | MAGISK USÅRLIGHED: Dæmonen skades ikke af nogen form for magi - kun af fysisk vold. |
71-77 | GIFT: Dæmonen anvender et bid, der skader 1T6+SB plus giftens styrke, der er den samme som dæmonens PSY/3. |
78-84 | SKRÆKINDJAGE: Dæmonen kan sætte en vild skræk i livet på alle skabninger inden for en radius af 10 felter - og kan oftret ikke slå INTx5 eller mindre, så må ofret slå efter Frygttabellen (se længere fremme under Spøgelse) |
85-92 | LIVSUDSUGNING: Dæmonen kan suge 1T6 FYS-point ud af sit offer ved blot at berøre det. Derefter kan dæmonen lægge de udsugede FYS til sine egne FYS, hvis dæmonen altså klarer et slag PSY mod PSY efter Modstandstabellen. |
93-00 | SLs SPECIAL: SL bestemmer selv denne evne. |
Drage
Dragen er et af de mest gruopvækkende fabeldyr, man kan møde i eventyrenes verden. En drage ligner lidt en øgle og har store, læderagtige vinger, skarpe klør og tænder samt en utrolig kraft i slag med halen. Kroppen er dækket af hårde, bronzefarvede skæl. Dragen ser bedre end ørnen og har desuden mørkesyn. Dens hørelse er så god, at den kan opfatte lyden af en fjendes åndedrag, og dens lugtesans kan opfatte fjendens art, race og alder. Alle intelligente væsner, som møder en drage, må slå en terning efter frygttabellen for at afgøre, hvor chokerede de bliver. Uintelligente væsner flygter i blind panik.
En drage bor gerne i en grotte med mange indgange. Der ligger den oven på sit bjerg af guld og ædelstene, mens den drømmer sine fæle drømme. Området uden for dragens hule plejer at være livløst og afbrændt. Fra gangene, der går ned til dragens rede, stiger damp og svovlstinkende røg op.
Grusomhed, list og grådighed karakteriserer dragens personlighed. Den elsker at skræmme og terrorisere folk og fæ, så den kan samle sig endnu større skatte. Den kan uden videre finde på at afkræve en konge store værdier for at skåne land og rige – for så bag efter når den har fået sin betaling at bryde aftalen og lægge landet i ruiner.
Den, der kan slå en drage ihjel, bliver derfor den største helt i legender og sagn, og de personer, som gennemfører en dåd af sådanne dimensioner, kan forvente stor taknemmelighed fra alle folk på den egn, hvor dragen huserede. Dragedræbernes navne kommer givet til at gå over i historien.
Dragens ild
Når dragen spyr ild ud af gabet dannes en kegle af flammer, som er 35 meter lang og 17 meter i diameter – ved roden. Den forvolder lige så megen skade som værdien af dragens FYS. Alt og alle, der befinder sig inden for ildkeglen, kan rammes af flammerne.
En drage kan rumme lige så mange ildladninger som sin FYS. Når en ladning er brugt op, tager det en dag at danne en ny.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 100 | 100 SB 6T6 |
STØ | 100 | 100 KP 68 |
FYS | 3T6+25 | 36 |
SMI | 3T6 | 11 |
INT | 3T6+6 | 17 |
PSY | 5T6 | 18 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Klør | 130% | 1T6 |
1 Haleslag | 120% | 1T4 |
1 Bid | 130% | 1T8 |
1 Ildsprudlen | 95% | FYS |
Naturlige værn: 8 point skælpanser
Flytteformåen: L14, F52
Færdigheder: Finde skjulte ting 95%, Opdage fare 90%, Lytte 95%, Læse og skrive 85%, Tale fremmede sprog (fem stk.) 95%, Taksere 85%, Historie 85%, Geografi 85%, Botanik 85%, Zoologi 85%.
Enhjørning
Enhjørninger er hvide heste med et, langt, gyldent horn midt i panden. De er uhyre sky og undgår enhver kontakt med mennesker, men en gang i mellem sker det at en enhjørning lader sig fortrylle af en ren og uskyldig jomfru. Da tjener den hende trofast og tillader hende at ride på sin ryg – så længe hun forbliver ren og uskyldig. Det siges, at enhjørninger er helt immune over for gift. De har desuden den magiske evne, at de kan opdage fjender på op til en kilometers afstand.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+24 | 35 SB 2T6 |
STØ | 4T6+12 | 26 KP 20 |
FYS | 2T6+6 | 13 |
SMI | 2T6+6 | 13 |
INT | 3T6 | 11 |
PSY | 1T6+18 | 22 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
1 Stangning | 65% | 1T6 |
2 Hove | 65% | 1T8 |
1 Bid | 65% | 1T4 (ingen SB) |
Naturlige værn: 1 point skind
Flytteformåen: L26
Færdigheder: Skjule sig 65%, Lytte 110%, Opdage fare 110%, Springe 65%, Snige sig 65%.
Grif
Griffen er virkelig lidt af en krabat, med krop som en løve, hoved og vinger som en stor ørn og med ryggen dækket af fjer. Det siges, at den er meget loyal mod sin herre, når den først er blevet tæmmet. Griffen bygger sit bo på højtliggende klippehylder – helst i absolut utilgængeligt fjeldterræn. Den holder af skinnende ting og samler sig ofte store skatte af guld og ædelstene.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+10 | 41 SB 1T4 |
STØ | 4T6 | 14 KP 14 |
FYS | 2T6+6 | 13 |
SMI | 3T6+3 | 14 |
INT | 5 | 5 |
PSY | 2T6+6 | 13 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Klør | 70% | 1T6 |
1 Bid | 70% | 1T8 |
Naturlige værn: 4 point skind og fjer
Flytteformåen: F26, L12
Færdigheder: Lytte 50%, Opdage fare 65%, Springe 70%.
Harpy
Harpyerne (kaldes også gravsirener) er en krydsning mellem en kvinde og en rovfugl. Kroppen ser ud som en stor musvåge, men med overkrop og hoved som en kvinde. Hænderne har lange klør. Harpyerne laver et frygteligt spektakel, når de flyver. De lugter desuden meget dårligt.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6 | 11 SB 0 |
STØ | 3T6 | 11 KP 11 |
FYS | 3T6 | 11 |
SMI | 3T6+6 | 17 |
INT | 3T6 | 11 |
PSY | 3T6 | 11 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Klør | 55% | 1T6 |
Naturlige værn: 1 point fjer
Flytteformåen: F14, L4
Færdigheder: Opdage fare 55%, Lytte 55%.
Øvrigt: Favoritvåbnet er et kortspyd.
Hippogrif
Hippogriffer ligner pegasusser, idet begge er bevingede heste. Men til forskel fra pegasusserne har hippogrifferne et hoved som en stor rovfugl med et meget kraftigt næb. Forbenene er også en rovfugls med kraftige klør.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+30 | 41 SB 2T6 |
STØ | 4T6+15 | 29 KP 21 |
FYS | 2T6+6 | 13 |
SMI | 3T6+3 | 14 |
INT | 5 | 5 |
PSY | 2T6+6 | 13 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Klør | 70% | 1T6 |
1 Bid | 70% | 1T8 |
2 Hove (bagbenene) | 70% | 1T8 |
Naturlige værn: 2 point skind
Flytteformåen: F28, L10
Færdigheder: Opdage fare 65%, Lytte 50%.
Manticora
En manticora ser ud som en løve med menneskeansigt. Desuden er halen et berygtet våben. Den findes i tre varianter: Den første er en skorpionagtig hale med en giftbrod i spidsen, den anden hale er forsynet med skarpe pigge, der kan slynges ud mod et mål, og den tredje har en kølleformet halespids, som den kan slå med.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+18 | 29 SB 1T6 |
STØ | 3T6+6 | 18 KP 15 |
FYS | 3T6 | 11 |
SMI | 3T6+3 | 14 |
INT | 2T6 | 7 |
PSY | 3T6 | 11 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Klør | 70% | 1T6 |
Samt en af følgende | ||
1 Halebrod | 70% | 1T10+Gift (styrke=PSY) |
1 Projektilhale | 70% | 2T4+2 |
1 Halekølle | 70% | 1T6 |
Naturlige værn: 4 point tykt skind
Flytteformåen: L12
Færdigheder: Skjule sig 70%, Lytte 50%, Snige sig 70%, Sporsans 75%, Opdage fare 55%.
Øvrigt: De haler, der kan affyre pigge, plejer at have 2T6+4 stk. projektiler i halen. Rækkevidden er STYx1 felter. Det tager tre døgn at opbygge et nyt projektil.
Pegasus
Pegasusser er bevingede heste – ofte helt hvide med sølvfarvede maner. De er meget svære at tæmme.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+24 | 35 SB 2T6 |
STØ | 4T6+12 | 26 KP 20 |
FYS | 2T6+6 | 13 |
SMI | 3T6 | 11 |
INT | 7 | 7 |
PSY | 1T6+12 | 16 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
1 Bid | 55% | 1T4 (ingen SB) |
2 Hove | 55% | 1T8 |
Naturlige værn: 1 point skind
Flytteformåen: F30, L26
Færdigheder: Lytte 70%, Opdage fare 80%, Springe 55%.
Sfinks
Sfinkser forekommer bl.a. i sagn fra den græske oldtid. De har en løves krop, en kvindes hoved og en ørns vinger. En sfinks lever alene i bjergegne, hvor den jager alle slags dyr. Favoritføde er dog menneskekød.
Sfinkser har en mærkelig mani med gåder. Møder en sfinks et menneske, plejer den at lade mennesket slippe for at blive ædt, hvis han eller hun kan gætte en rigtig svær gåde. Er svaret forkert, plejer sfinksen straks at gå til angreb, men det er et snedigt væsen, der ikke sætter sit liv unødigt på spil.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 3T6+9 | 20 SB 1T4 |
STØ | 3T6+6 | 17 KP 14 |
FYS | 3T6 | 11 |
SMI | 3T6+6 | 17 |
INT | 3T6+6 | 17 |
PSY | 2T6+6 | 13 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
1 Bid | 40% | 1T8 |
2 Klør | 40% | 1T6 |
2 Hove (bagbenene) | 70% | 1T8 |
Naturlige værn: 1 point skind
Flytteformåen: L14, F20
Færdigheder: Skjule sig 75%, Lytte 75%, Snige sig 85%, Sporsans 65%, Overtale 55%.
Skelet
Skeletter er et ligs knogler, der magisk aktiveres og kontrolleres af den troldmand, som har brugt de nødvendige besværgelser og/eller ritualer på dem. Skelettet falder øjeblikkeligt sammen, når troldmanden ikke længere aktiverer det. De er immune over for pile og stikvåben for de smutter bare lige igennem knoglerne i skelettet. Men et skelet kan bruge de våben og den eventuelle rustning, det får af troldmanden. Skeletter kan skabes af næsten en hvilken som helst art eller race, men det er en forhenværende art eller race, der angiver skelettes grundegenskaber. Det skelet, der tages op her som eksempel, kommer fra et menneske. KP er (STY+ STØ)/2.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | Halveres | 6 SB 0 |
STØ | Samme | 11 KP 8 |
FYS | 0 | 0 |
SMI | Samme | 11 |
INT | 0 | 0 |
PSY | 1 | 1 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Knytnæver | 55% | 1T3 |
1 Spark | 55% | 1T6 |
Naturlige værn: 0
Flytteformåen: L10 (samme som tidligere)
Færdigheder: Snige sig 95% Våbenfærdigheder 35%.
Øvrigt: Normalt bruges som våben kortsværd og skjold samt en ringbrynje som rustning.
Spøgelse
Et spøgelse er et afdødt væsens sjæl. Det optræder i samme skikkelse som væsnet, men har som regel et noget selvlysende udseende. Ser man et spøgelse i direkte sollys, forsvinder det ofte mod baggrunden. Det ses altså bedst i mørke. Spøgelser er ofte hvileløse væsner, som lider på grund af en eller anden usonet synd eller forbrydelse, som den nu afdøde engang har begået. Det kan også tænkes, at de engang har været udsat for noget ondt og nu går rundt for at få hævn. Spøgelser kan fungere som gode informationskilder, men informationerne kan være helt eller delvist falske. Størst chance for at få et rigtigt svar (eller et svar i det hele taget) har de personer, som er villige til at hjælpe spøgelset med at gøre en ende på en uafsluttet historie fra dets tidligere liv. En historie som helt eller delvis er forklaringen på, at de ikke kan få ro som afdøde. F.eks. kan det være tilfældet, hvis spøgelset søger hævn over den eller de personer, der var skyld i dets død.
Spøgelser er normalt knyttet til et bestemt sted eller til en genstand, der har noget med dets død at gøre. Spøgelset kan ikke forlade dette sted før det har fået ro – enten ved at få problemet løst eller ved at blive fordrevet ved eksorcisme. Den kraft, der binder et spøgelse til denne verden, er mægtigere og stærkere, end noget almindeligt menneske kan forstå.
Spøgelser kan ikke skades af noget våben, da de ikke er materielle af natur. Spøgelser bruger ikke selv våben, men prøver i stedet at sætte en skræk i livet på uønskede indtrængende eller andre, der forsøger at forstyrre dem, i håb om at kunne jage alle væk. Et væsen, der møder et spøgelse, må slå værdien af sin INTx5 eller mindre med 1T100 – eller kaste terningerne efter Frygttabellen. Hvis spøgelset kommer helt uventet og overraskende, nedsættes chancen, for at ofret klarer sig, med 20%. Spøgelser har normalt ingen færdigheder med sig fra det tidligere liv. De typeværdier, der bruges her, er for et spøgelse, der har været menneske i sit tidligere liv.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | 0 | 0 SB 0 |
STØ | Samme | 11 KP 0 |
FYS | 0 | 0 |
SMI | Fordobles | 22 |
INT | Samme | 11 |
PSY | Fordobles | 22 |
Naturlige våben: Ingen, men prøve i stedet at sætte en skræk i livet på andre
Naturlige værn: 0
Flytteformåen: F10 (samme som tidligere, men nu med flyve-evne)
Frygttabel
1T100 | Resultat |
---|---|
01-20 | Ofret bliver forsigtigt. Det resulterer i minus 10 i alle angreb og pareringer i 1T4 KR (Dette har ikke så stor betydning over for spøgelser!). |
21-25 | Ofret bliver helt vild og angriber den, der spøger (Det har ingen effekt på spøgelser, da de jo ikke kan skades fysisk). |
26-75 | Ofret flygter så hurtigt som muligt - væk fra årsagen til forskrækkelsen |
76-90 | Ofret strå som naglet til jorden, og det må lægge 5 til ved alle efterfølgende kast i Frygttabellen resten af denne dag. |
91-95 | Ofret bliver hysterisk, og bliver stående på stedet og skriger indtil han bliver beroliget. Desuden må ofret lægge 15 til ved alle efterfølgende kast i Frygttabellen resten af denne dag. |
96-100 | Ofrets hår bliver kridhvidt af rædsel og han står som lammet i 1T6 KR. Desuden må ofret lægge 15 til ved alle efterfølgende kast i Frygttabellen resten af dagen. |
101-110 | Ofret besvimer og forbliver bevidstløs i 2T8 minutter. Desuden må ofret lægge 10 til ved efterfølgende kast i Frygttabellen resten af dagen. |
111+ | Ofret må forsøge at slå sin FYSx5 eller mindre med 1T100. Mislykkes kastet, dør ofret af hjerteslag - ellers bliver resultatet som ved 101-110. Hvis ofret skulle overleve, kan han under ingen omstændigheder flytte sig ved egen hjælp resten af dagen. |
Kværkeranke
Dette er en kødædende plante af ukendt oprindelse. Formodentlig findes kværkeranker ikke i naturen, men er blevet skabt af en eller anden form for ondskabsfuld magi. Planten består af en kort hovedstamme, der er forsynet med en “mund”. Stammen krones af en række grene, der året rundt bærer store, grønne blade. Bladene skjuler næsten stammen. Fra stammen udgår 1T8+4 fangarme, der kan blive op til 4 meter lange. En kværkeranke griber ud efter alt, hvad der kommer i berøring med dens fangarme og forsøger derpå at føre tingene til sin “mund”. En fangarm kan kun forvolde skade ved at sno sig rundt om ofret, og ranken har derfor lavere skadebonus end normalt.
Kværkeranken spreder både pollen og frø med vinden. Heldigvis er det en noget ineffektiv forplantningsmetode, så planten er sjælden. Af og til bruges ranken som vogter, da den angriber alt, hvad den kommer i kontakt med.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | =STØ | 31 SB 1T6 |
STØ | 2T10+20 | 31 KP 28 |
FYS | 1T6+20 | 24 |
SMI | 3T6 | 11 |
INT | 0 | 0 |
PSY | 1 | 1 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
1T8+4 Fangarme | 65% | 1T4 |
Naturlige værn: 1T3+2 point skind
Flytteformåen: 0
Færdigheder: Ingen
Øvrigt: Et bid er lig med øjeblikkelig død.
Zombie
En zombie er et lig, der er vakt til live med magi. Det er ofte gået godt i forrådnelse, og zombien lugter derfor helt afskyeligt. Eksemplet neden for gælder for en zombie af et menneske, men der kan skabes zombier af alle intelligente væsner undtagen elverfolk.
Zombier kan være virksomme flere uger i træk og adlyder i denne periode alle de ordrer, som gives af den, der har skabt dem til live. Zombien underkaster sig helt og totalt. Den vil udføre en ordre til punkt og prikke, og det kan give nogle problemer, hvis troldmanden ikke giver en meget klar og præcis ordre. KP er lig med (STY+STØ)/2.
Ved hjælp af meget stærk magi kan nogle troldmænd skabe zombier af dyr. En legende fortæller om åndemaneren Zarwo med Guldstaven, hvis borg blev bevogtet af zombie-løver.
Egenskab | Terninger | Typeværdi |
---|---|---|
STY | Fordobles | 22 SB 0 |
STØ | Samme | 11 KP 17 |
FYS | 0 | 0 |
SMI | Samme | 11 |
INT | 0 | 0 |
PSY | 1 | 1 |
Naturlige våben | GC | Skade |
---|---|---|
2 Knytnæver | 40% | 1T3 |
1 Spark | 40% | 1T6 |
Naturlige værn: 0
Flytteformåen: Samme som tidligere
Færdigheder: Snige sig 95%, Våbenfærdigheder 40%.
Skriv en kommentar!