Drager og Dæmoner – Grundregler VII – Penge og Udstyr
Det følgende er en nøjagtig gengivelse af Grundregel-bogen fra 1988. En kopi af bogen kan hentes her i PDF format (højreklik og vælg gem link som…). Forsat fra Grundregler – Magi.
Penge og Udstyr
Penge
Et eventyr i Drager og Dæmoner foregår i en verden, hvor systemet med penge ikke er rigtigt udviklet. Handel foregår mest som byttehandel. Men der findes trods alt mønter: Kobbermønter (km), sølvmønter (sm) og guldmønter (gm). Deres indbyrdes værdi er:
1 guldmønt = 10 sølvmønter = 100 kobbermønter.
En simpel arbejder tjener ca. 3 sm på en dags arbejde, mens en skriver på samme tid tjener 12 sm og en læge 50 sm.
Guldmønter er meget sjældne. De bruges mest af rige troldmænd, handelsfolk og fyrster. Soldater og almindelige kræmmere benytter sig en hel del af sølvmønter, mens bønder f.eks. sjældent kommer i nærheden af andet end kobbermønter. Nogle lande og folkeslag har egne møntsorter, der er anderledes end de gængse.
Alle mønter vejer stort set lige meget. 200 mønter svarer meget godt til 1 BEP – og 1 BEP er godt og vel 3 kg.
Udstyr
For at gøre det lidt lettere for SL og spillerne har vi medtaget en tabel, som viser hvad en række almindelige varer og tjenesteydelser normalt koster. Priser på våben og rustninger er noteret i en separat tabel (i kapitlet “Kamp”). De priser og vægtangivelser, der står her, er for normale varer hos en hæderlig købmand. Naturligvis kan priserne variere med udbud og efterspørgsel – det meste bliver f.eks. dyrere, hvis varen ikke kan produceres på stedet, men må importeres eller fragtes langt.
Vægten noteres i belastningspoint (BEP). En BEP er ca. 3 kg., men angivelsen tager ikke bare hensyn til hvor meget en ting vejer, men også hvor besværlig, den er at bære.
Udstyrsliste
Navn | Vægt | Pris |
Lille rygsæk (2 BEP) | 1/2 | 5 sm |
Mellemstor rygsæk (4 BEP) | 1 | 10 sm |
Stor rygsæk (5 BEP) | 1 | 20 sm |
Lygte | 1 | 40 sm |
Lampeolie (0,5 L til 5 timer) | 1/4 | 25 km |
Fakkel | 1/4 | 1 sm |
Fyrtøj | 1/4 | 25 km |
Æske til gløder | 1/4 | 10 sm |
Lille sæk (1 BEP) | 1/4 | 10 km |
Mellemstor sæk (2 BEP) | 1/4 | 20 km |
Stor sæk (4 BEP) | 1/4 | 30 km |
Kæmpe sæk (8 BEP) | 1/2 | 40 km |
Skindtelt (2-mands) | 8 | 190 sm |
Skindtelt (4-mands) | 16 | 375 sm |
Skindtelt (8-mands) | 25 | 875 sm |
Tæppe | 1/2 | 60 sm |
Tykt tæppe | 1 | 125 sm |
Skindtæppe | 2 | 310 sm |
Halmmadras (uden halm) | 1/2 | 25 km |
Madrashalm (til en uge) | 1 | 5 km |
Let uldlagen | 1/4 | 165 sm |
Hørlagen | 17¤ | 315 sm |
Læderspand (20 L) | 8 | 12 sm |
Feltflaske (0,5 L) | 0 | 5 sm |
Feltflaske (1 L) | 1/4 | 7 sm |
Lædervandsæk (4 L) | 1/2 | 12 sm |
Pung til bælte | 1/4 | 5 sm |
Snarer (3 stk) | 1/2 | 15 km |
Rejseproviant (til 1 dag) | 1/2 | 16 km |
Hakke | 1 | 125 sm |
Store søm (10 stk) | 1/4 | 50 sm |
Koben | 1 | 25 sm |
Hammer (af træ) | 1/2 | 20 km |
Sav (til træ) | 1 | 60 sm |
Lommelærke (1 stk af tin) | 0 | 25 sm |
Vokslys | 0 | 8 km |
Reb (10 m) | 1 | 12 sm |
Entrehage (til båd) | 1/4 | 25 sm |
Lille to-hjulet vogn | 500 sm | |
Stor to-hjulet vogn | 1000 sm | |
Robåd | 250 sm | |
Tung hest | 700 sm | |
Middelstor hest | 500 sm | |
Let hest | 300 sm | |
Kamptrænet hest | x10 ** | |
Støvler | (1/2)* | 25 sm |
Kappe | (1)* | 10 sm |
Skjorte | (1/4)* | 25 km |
Bukser | (1/2)* | 25 km |
Strømper | (1/4)* | 25 km |
Jakke | (1/2)* | 5 sm |
* Denne vægt gælder ikke, hvis tøjet er en del af ens beklædning
** Gang prisen på en almindelig hest med 10.
Skatte
Hvad ville al slidet og slæbet i eventyrene være værd uden en belønning! Et af målene i eventyrene er jo derfor også at finde skatte – og blive rige!
Skatte finder man som regel i forskellige monstres reder. En anden mulighed er de skatte, som almindelige væsner bærer på sig. En adelsmand har f.eks. ofte en mindre formue på sig – i hvert fald set med almindelige menneskers øjne. Hvor meget hvert enkelt væsen har med sig, kan være svært at vide, men for at gøre det lidt enklere for SL, har han her en tabel at gå efter, når han eller hun skal til at bestemme, om et monster eller et hvilket som helst andet væsen har en skat. Tabellen omfatter dog kun, hvad man kan tænke sig at nogen bærer rundt på. Den gælder altså ikke for kæmpeskatte eller lignende. Selvom det skulle lykkes for en, at besejre et væsen i vedkommendes eget hjem, værksted, rede, hule, hi o.s.v. så er der fortsat en mulighed for, at en evt. skat er gemt et helt andet sted. Hvis landet ligger sådan, gør rollepersonen klogt i at lede videre, for den slags skatte plejer at være meget større. Som regel da!
Tabellen her fungerer på den måde, at SL først lodder væsnet i forhold til en af de otte skat-grupper og derefter placerer vedkommende ind i den rette gruppe. Hvis en rolleperson magter at besejre væsnet (og hvis rollepersonen er interesseret i en eventuel skat) så må SL slå med terningen som beskrevet ud for den valgte skat-gruppe. En gang for hver af de første fem kategorier for at se, om væsnet bærer noget på sig inden for kategorien – og i så fald hvor meget. Det første tal angiver procentchancen for, at væsnet har noget af værdi på sig, og det andet tal – eller terningens øjne angiver antallet. Hvis situationen lægger op til det, slår man til sidst også i sidste kategori for at se, om væsnet skulle have en skjult skat. SL kan givetvis ændre på resultatet her, hvis han ikke kan lide det.
Skat-gruppe Magiske genstande Guldm. Sølvm. Kobberm. Juveler Chance for skjult skat
1. Ludfattig 1%/1 1%/1 5%/1 50%/1T4 1%/1 30%
2. Fattig 1%/1 5%/1T2 15%/1T2 70%/1T6 3%/1 40%
3. Almindelig 2%/1 10%/1T4 30%/1T4 90%/1T8 5%/1 50%
4. Velstillet 3%/1 15%/1T6 50%/1T6 95%/1T10 10%/1 60%
5. Rig %5/1 25%/1T8 75%/1T8 95%/1T10 20%/1T2 70%
6. Meget rig 10%/1 50%/1T10 95%/1T10 95%/1T10 40%/1T2 80%
7. Enormt rig 15%/1T2 80%/2T6 95%/2T6 95%/1T10 70%/1T4 90%
8. Ufattelig rig 20%/1T4 95%/3T6 95%/3T6 95%/1T10 95%/1T6 95%
Hvis væsnet har en skjult skat, kaster man 1T100 og aflæser resultatet her nedenfor
1T100 Størrelse % Ekstra antal
01-30 Meget lille +5 x 2
31-85 Lille +15 x 5
86-00 Stor +50 x 10
Forklaring: +% betyder at chancen for at finde noget af værdi inden for hver kategori øges med tallet. Ekstra antal betyder, at det antal skatte man finder i hver kategori, skal ganges med tallet under “Ekstra antal”. Viser det sig, at væsnet har skjulte skatte, kaster man sin terning én gang til i hver af de fem første kategorier for at finde ud af, hvor meget ekstra, der så er gemt.
Juveler
Juveler er bearbejdede ædelsten, der som regel er indfattede i ædle metaller. Det kan være broscher, halskæder, armbånd, ringe, bælter, spænder o.s.v. Værdien af en juvel varierer med selve ædelstenen, det håndværksmæssige og størrelsen. Men normen er 1T100 sm.
Gift
Gift tilberedes som regel af alkymister, og bruges mest af snigmordere og visse ondskabsfulde skabninger, der benytter sig af forgiftede våben. Desuden har enkelte dyr og andre væsner mulighed for at anvende et giftigt bid.
Gift kan komme ind i kroppen på to måder: Enten ved at ofret drikker eller spiser noget, som indeholder gift, eller ved at ofret bliver såret af et forgiftet våben.
Der findes gift af forskellig styrke. Vi graduerer gift efter en skala fra 1 til 20, hvor 20 angiver den farligste type. Når giften er kommet ind i et væsens krop, kaster man et redningskast efter ModstandståbelIen: Giftens styrke indsættes under Aktiv – og ofrets FYS under Modstand. Lykkes kastet, vil væsnet tage skade af giften med lige så mange point skade, som giftens styrke. Klarer væsnet derimod sit redningskast, bliver skadens omfang kun lig med halv giftstyrke.
Det varer altid et stykke tid, før gift virker. Skaden kommer ikke på en gang, men i stedet mister ofret 1 KP pr. kamprunde indtil giftens virkning er opbrugt.
Eksempel: Turgor, der har FYS. 10, er blevet bidt af en slange. Dens gift har styrken 6. I Modstandstabellen kan vi se, at giften har 30% chance for at forvolde fuld skade d.v.s. kun 6 point. Klarer Turgor sit redningskast, får han kun 3 point skade afgiften. Derudover får han naturligvis en almindelig skade af slagens bid – uanset hvordan det går med redningskastet.
De fleste gifte har en styrke mellem 1 og 10. Farligere gifte er sjældne. Hvis man vil købe gift, bør man henvende sig til en alkymist. Han skal bruge lige så mange dage til at fremstille giften i, som giften skal være stærk. Gift koster som regel 20 x giftstyrken – i sølvmønter.
En giftdosis kan forgifte fem pile, tre kasteknive eller et sværd. Giften forsvinder, når våbnet har ramt en gang.
Modgift
Også modgift tilvirkes af alkymister, og ligesom gift kan modgift også placeres på en skala fra 1 til 20. Fremstillingstid og priser er også de samme som for gift. Bliver man skadet af gift, må man hurtigst muligt drikke modgift. Modgift kan nemlig ikke give tabte skadepoint tilbage, men alene forhindre at giften forvolder mere skade.
For at modgift skal kunne virke overhovedet, må den først kunne overvinde giften ved et terningkast efter Modstandstabellen. Modgiftens styrke indsættes under Aktiv og giftens under Modstand. (Hvis ofret allerede har taget skade af giften, må man trække lige så mange point fra giftens styrke, som ofret har fået i skade). Lykkes modgiften, nedsættes giftens styrke med modgiftens styrke. Mislykkes modgiften i forsøget på at overvinde giften, får det ingen betydning.
Eksempel: Turgor har indtaget gift med styrken 6. Han tager lynhurtigt en fiaske med modgift frem (styrke 4) og drikker indholdet. Dette tager en kamprunde, så Turgor har allerede fået 1 skadepoint, da han indtager modgiften. I Modstandstabellen kan vi nu se, at modgiften har en chance på 40% for at kunne neutralisere giften. Lykkes modgiften, fjernes 4 point af den skade, som giften ellers ville have forvoldt, og giften rammer altså bare Turgor med J point mere – altså ialt 2 point. Lykkes modgiften ikke, får Turgor fortsat 1 skadepoint i hver af de følgende 5 kamprunder.
Magiske Genstande
Magiske genstande kan være af mange forskellige slags og indeholde mange former for magi. Her beskrives nogle af dem, men ellers kan SL selv finde på flere, der passer ind i eventyret. Men husk på at hvis spillerne får for mange magiske genstande mellem hænderne, bliver de for magtfulde – og spillet bliver alt for let. Faktisk er det allerede gået for vidt, hvis hver rolleperson er udstyret med fem magiske genstande, der hver især rummer fem besværgelser med· stor effekt. Magiske genstande skal være sjældne og betragtes som attråværdige rariteter – og ikke som en simpel handelsvare.
Funktionsregler
Magiske ting rummer trylleformularer, og den person, der anvender den magiske genstand, har adgang til disse egenskaber. De trylleformularer, der findes i genstanden, fungerer altid med bestemte effektgrader. Et LYN E3 udløses altid med tre effektgrader, når besværgelsen slippes løs. Desuden virker trylleformularen i en magisk ting altid. Her behøver man ikke først bruge en terning.
Normalt må magiske genstande hente energi fra en pyske (PSY). Dette medfører, at brugeren mister PSY, når han eller hun bruger genstanden. Nogle magiske genstande er forsynet med en NEXUS. Det betyder, at de kan hente energi fra naturen. De· behøver altså ikke at hente energien fra brugerens PSY. En besværgelse, der manes frem ved hjælp af NEXUS, kan være i uafbrudt funktion, hvis brugeren ønsker det.
En magisk genstand påvirkes ikke af jern i omgivelserne, men genstanden må ikke selv indeholde jern. Derfor er magiske våben og rustninger ofte lavet af bronce.
De fleste magiske genstande indeholder en besværgelse med en effektværdi på 1T4, men det står enhver SL frit selv at konstruere de magiske genstande, der skal bruges i spillet, efter de retningslinier, der her er skitseret.
Ofte forekommende magiske genstande
Rustninger og våben
Magiske våben rummer som regel besværgelsen FORHEKSE VÅBEN, men andre formularer kan forekomme, f.eks. LYS og SANSE. Rustninger er som regel forsynet med formularer som ANTIMAGI, MODSTANDSKRAFT og VÆRN. Men også LUFT og USYNLIGHED kan benyttes.
Magiske drikke
Magiske drikke kan kun bruges én gang, og de indeholder en trylleforrnular, der påvirker den, der drikker drikken. Det varer en KR at få bægeret tømt – og derefter udløses besværgelsen. De mest brugte besværgelser er HELBREDE, USYNLIGHED, TELEPORTATION, SANSNING, SYN, FORØGE og LUFT.
Smykker
Det er populært at lade ringe og armbånd være magiske genstande. De er lette at bære og virker ikke iøjnefaldende.
Analyse af magiske genstande
Bruges besværgelsen SANSNING, kan en troldmand afgøre om en ting er magisk eller ej. For senere hen at forstå, hvordan magien fungerer, må troldmanden bruge sit SYN.
Man kan ikke umiddelbart se på en ting, om den er magisk eller ej, så SL skal ikke sige noget om en tings evt. magiske kraft, førend en troldmand har undersøgt genstanden med de to nævnte besværgelser.
2 Kommentarer
Skriv en kommentar!
Hov! Hvad blev der af de sidste to kapitler “Eventyrverdnens indbyggere” & “Spillekampagner” ? 🙂
Se så, Mads! Der kom de: http://www.verden-hinsides.dk/2014/07/drager-og-daemoner-grundregler-viii/ – http://www.verden-hinsides.dk/2014/07/drager-og-daemoner-grundregler-ix/.
Det holdt hårdt og tog 1½ år. +80 skemaer der skal genereres enkeltvis og indsættes tager noget længere end ren tekst.