Drager og Dæmoner – Grundregler IV – Færdigheder
Det følgende er en nøjagtig gengivelse af Grundregel-bogen fra 1988. En kopi af bogen kan hentes her i PDF format (højreklik og vælg gem link som…). Forsat fra Grundregler – Rollepersonen – Professioner.
Færdigheder
Din rolleperson er ikke almægtig. Der findes grænser for, hvad han kan klare. Visse ting er selvfølgelig så lette at udføre, at man kan gå ud fra at de altid lykkes under normale omstændigheder. Det kræver ikke specielle evner at gå, løbe, tale, se og lytte. Vi kunne kalde den slags ting for dagligdags handlinger. Andre ting er ikke ligeså enkle, men kræver en vis kunnen eller held. Den slags ting skal du ikke tro, at din rolleperson altid kan klare. Derfor må man slå en terning for at afgøre om rollepersonen nu også kan gøre det, han eller hun gerne vil.
Vær i øvrigt opmærksom på at daglidags handlinger, der skal udføres under vanskelige omstændigheder, også kræver et terningskast. Sidder du og taler med nogle kammerater, behøver du ikke nogen specielle færdigheder for at høre, hvad de siger. Men står du derimod foran en lukket dør og lytter efter, om der er noget bag døren (måske et monster), så er det ikke sikkert din hørelse er god nok. Alle dagligdags handlinger, der kræver en større præcision end normalt (f.eks. at springe ekstra langt eller løbe ekstra stærkt) kræver et kast med terningen.
Faktisk gælder disse forhold for næsten alle færdigheder: at hugge brænde er en dagligdags handling, men at kæmpe med en økse mod en fjende er en færdighed som kræver et
terningkast. At vifte lidt med et sværd er ingen kunst, men at ramme en modstander kræver kunnen. Din rolleperson har en vis chance udtrykt i procent – og det gælder derfor om at
slå under eller lig med denne værdi med 1T100 for at klare opgaven.
Grundchance
Alle rollepersoner har fra starten af spillet visse chancer for på forhånd at kunne en del færdigheder (rollepersonen er jo ikke helt nyfødt, men har jo allerede en vis erfaring). Den chance, din rolleperson har fra spillets begyndelse, kaldes GRUNDCHANCEN. Denne chance er igen afhængig af visse grundegenskaber. Hver færdighed hænger nemlig sammen med en bestemt grundegenskab, og i de fleste tilfælde er grundchancen lig med rollepersonens værdi i netop den grundegenskab. Færdigheden at lytte hænger f.eks. sammen med grundegenskaben INT. En person med INT 10 har da 10 procents grundchance for at kunne høre noget, der er svært at opfatte. Afrund alle tal til nærmeste femtal. Enkelte færdigheder er så specielle, at man ikke har nogen chance for at magte dem, hvis man da ikke har trænet netop den pågældende færdighed specielt. Har man ikke det, er grundchancen 0 procent. De gældende grundchancer står i Grundchancetabellen.
Grundchancetabel
Færdighed | Grundegenskab | Grundchance |
Afmontere/opsætte fælder | SMI | 0 |
Botanik | INT | 0 |
Dirke låse op | SMI | 0 |
Finde skjulte ting | INT | INT x 1 |
Fremmede kulturer | INT | 0 |
Førstehjælp | INT | INT x 1 |
Geografi | INT | 0 |
Hasardspil | INT | INT x 1 |
Heraldik og Genealogi | INT | 0 |
Historie | INT | 0 |
Klatre | SMI | SMI x 1 |
Købslå | KAR | KAR x 1 |
Lytte | INT | INT x 1 |
Læse og skrive | INT | 0 |
Navigere | INT | 0 |
Opdage fare | PSY | PSY x 1 |
Overtale | KAR | 0 |
Ride | SMI | SMI x 1 |
Skak og Brædtspil | INT | 0 |
Skjule sig | SMI | SMI x 1 |
Snige sig | SMI | SMI x 1 |
Sporsans | INT | INT x 1 |
Springe | SMI | SMI x 1 |
Stjæle | SMI | SMI x 1 |
Svømme | SMI | SMI x 1 |
Synge og spille | KAR | KAR x 1 |
Søkyndighed | INT | INT x 1 |
Taksere | INT | INT x 1 |
Tale fremmede sprog | INT | 0 |
Våben - angreb | SMI | SMI x 1 |
Våben - parere | SMI | SMI x 1 |
Zoologi | INT | 0 |
Terningkast for færdigheder
Det er SL, der siger til spilleren, hvornår en bestemt færdighed skal anvendes. SL bedømmer den situation, som rollepersonen befinder sig i. Måske er den så vanskelig, at rollepersonen ikke kan klare sig med sin normale procentchance. I så fald nedsætter SL rollepersonens procentchance for den pågældende færdighed med det antal procent, som han eller hun nu finder rimeligt. Er situationen lettere kan SL øge rollepersonens procentchance.
Når dette er på plads slår rollepersonens spiller 1T100. Er resultatet lig med eller lavere end procentchancen, så har rollepersonen held med sit forsøg i den pågældende færdighed. Er resultatet højere end procentchancen mislykkes forehavendet.
Perfekte kast
Det sker, at man kan klare noget bedre end forventet. Hvis en rollepersons chance for at magte en situation er 50% eller lavere, og han så slår 01, så er kastet perfekt. Det betyder at han har klaret situationen særdeles godt. Er chancen 55-100% regnes 01-02 som det perfekte kast; 105-150% 01-03 osv.
Resultatet bør være at rollepersonen får nogle fordele. Det kan naturligvis være svært at give fordele i visse færdigheder, men er det muligt, må spillederen forsøge at give noget ekstra – eller i det mindst påpege at rollepersonen gjorde det, han nu gjorde, så overbevisende at alle blev imponerede. Den der klatrer eller svømmer orker pludseligt at fordoble sin hastighed; den der lytter eller forsøger at finde skjulte ting bliver helt sikker på at have hørt og set alt og tyven kan næsten stjæle tøjet af sit offer uden at nogen mærker noget f.eks. I kamp betyder et perfekt kast med terningen at udfaldet er så vel udført, at det gør maksimal skade på målet samt at evt. pansre eller magiske forsvarsværn ikke har noget effekt. Udfaldet kan dog pareres og et skjold eller et våben kan afbøde skaden.
Fumle-slag
Det er dog også muligt for en rolleperson at fejle totalt. Hvis hans kunnen i en færdighed er 50% eller lavere betyder et terningkast på 99-00 (altså 99-100) at rollepersonen har fumlet i det. Fra og med en kunnen på 55% eller højere regnes et 00-slag for fumlen.
At en rolleperson fumler i det betyder at den som klatrer falder ned, den som springer snubler og styrter, den som svømmer drukner (hvis han da ikke får hjælp), den som rider falder af hesten, lommetyven opdages med hånden nede i ofrets lomme osv.
Fumle-tabel
1T100 | Nærkampsvåben | Projektilvåben | Naturlige våben |
01-60 | Våbnet tabes på jorden. | Våbnet tabes på jorden. | Snubler og falder. |
61-90 | Våbnet kastes 1T4+1 kvadrater væk. | Våbnet knækker. | Mister balancen. Kan ikke angribe i næste kamprunde. |
91-00 | Våbnet beskadiges. Den skade, der skulle være udført på målet, overgår nu våbnet selv. | En ven rammes. | Rammer sig selv. Den skade våbnet forvolder tilføjes rollepersonen. |
Hvis rollepersonen fumler med et eller andet under et udfald i kamp, bliver resultatet lidt forskelligt alt efter hvilket våben, han benytter. Slå 1T100 en gang til – og aflæs på fumletabellen.
Erfaring
Ved at skaffe sig praktisk erfaring kan man blive bedre til at klare visse sager. I Drager og Dæmoner betyder det, at man forøger sin procentchance i de enkelte færdigheder. Du starter med en grundchance – som forklaret tidligere – samt med det, du har kunnet lære dig via din profession (se afsnittet om profession). Siden kan du teoretisk set nå op på 100% eller endnu
højere ved erfaring. Men der går mange eventyr inden du når så langt!
I løbet af et eventyrspil kommer rollepersonerne sikkert ud for mange situationer, hvor de får brug for deres færdigheder. Hver gang en rolleperson med succes gør brug af en færdighed, er der en vis chance for, at han eller hun lærer noget af det – og at vedkommende er endnu dygtigere til netop den færdighed i næste eventyr.
Det tæller ikke, hvis du bare har forsøgt. Du skal også have klaret opgaven. Det betyder ikke noget, hvor mange gange du har haft held eller uheld i løbet af eventyret. Bare du har klaret
opgaven en gang, får du automatisk muligheden for at blive bedre. Du kan dog ikke blive bedre under det eventyrspil, der er igang, men kun fra eventyr til eventyr.
Efter spillet tager SL sine noter frem. Her står alt om, hvad rollepersonerne har gjort. Han må også holde orden på, hvilken procentchancer rollepersonerne havde i deres respektive færdigheder før eventyrspillets start. Han trækker den ganlle værdi fra 100. Ud fra det nye tal findes rollepersonens indlæringschance: Med 1T100 skal du nemlig slå under eller lig med tallet for kunne blive bedre. Klarer du dette, så forøges en persons kunnen i den pågældende færdighed med 5% i næste eventyrspil.
Eksempel: Turgor klarede to færdigheder med succes i det netop afsluttede eventyr: Springe og klatre. Han havde tidligere 10% chance i at springe og 45% chance i at klatre. Vi trækker nu disse tal fra 100 for at finde Turgors indlæringschance. For “spring” bliver indlæringschancen 100-10 = 90%. Skulle Turgor nu have held til at slå under eller lig med 90 med 1T100, er hans spring-chance forøgede med 5% i næste eventyr. For “klatre” bliver indlæringschancen 100-45 = 55% For at forgøge sin kunnen i at klatre må Turgor slå under eller lig med 55.
Som du kan se, så har du lettere ved at klare noget, jo større kunnen du har på området. Men samtidig er det også sværtere at forøge sin kunnen inden for netop det område.
Læg også mærke til at våbenfærdigheder kun gælder for et bestemt våben. Bliver du f.eks. bedre til at angribe med kortsværd, bliver du ikke dermed bedre til at slås med slagsværd.
Træning
Der findes muligheder for at øge sin kunnen i nogle færdigheder ved træning. I færdigheder hvor grundchancen er 0, MÅ man simpelthen træne for at skaffe sig lidt rutine. For at træne
kræves:
- Rollepersonen må finde en læremester,der er villig til at undervise i den pågældende færdighed. Kun en person, der har opnået en kunnen på mindst 90% i færdigheden – og som desuden har en INT på mindst 12 – kan fungere som lærer. Den slags personer findes der ikke mange af. Som regel findes de kun i større byer.
- Rollepersonen må betale sin læremester. Normalt koster det lige som mange guldmønter, som tallet i det niveau, man vil træne sig op til. Man kan ikke øge sin formåen mere
end 5% ad gangen gennem træning, så at træne sig op fra 45% til 50% koster altså rundt regnet 50 guldmønter. Bemærk at alle våbenfærdigheder koster det dobbelte. Rollepersonens KAR kan muligvis påvirke prisen noget – opad eller nedad. - Desuden må rollepersonen kunne afse den tid, som træningen tager. Det tager nemlig ligeså mange dage som tallet i det procentniveau, man træner mod at nå. At træne fra 30% til 35% tager altså 35 slidsomme dage, der kun går med at træne. Den tid man får til overs går til at spise og sove.
Når man via træning har forøget sin kunnen med 5%, kan man ikke træne igen, før man har forøget sin kunnen med andre 5% gennem erfaring. Man kan altså ikke træne sig op med 10% ved at betale mere og knokle mere. Man må en tur ud i det virkelige liv – og først når man har forøget sin kunnen gennem erfaringer fra eventyret selv, kan man vende tilbage og træne yderligere 5%.
Der findes dog en øvre grænse for, hvor meget man kan optræne sine færdigheder. En rolleperson kan kun træne sig op til maksimalt fem gange den berørte grundegenskab for hver færdighed. Således kan en person med SMI 12 ved træning maksimalt opnå 60% i en færdighed som “at snige sig”. Over dette niveau kan man kun øge sin dygtighed ved erfaring.
Færdighederne og deres betydning
Her følger nu en kort beskrivelse af hver færdighed, hvad den indebærer, og hvornår den skal anvendes (d.v.s. hvornår du skal slå en terning for den).
Afmontere/opsætte fælder
Kunsten er at opsætte eller uskadeliggøre fælder, som andre har sat. SL kaster altid terningen: mislykkes det, mens du er ved at sætte en fælde op, betyder det, at rollepersonen tror
at fælden fungerer. Mislykkes det, mens duer ved at afmontere en fælde, sker der som regel ikke noget – men fumler du i det, så udløses fælden.
Botanik
Du skal kunne genkende planter og træer og vide noget om deres egenskaber, f.eks. om de er giftige eller spiselige.
Dirke låse op
Et vellykket kast betyder at du har fået dirket låsen op. For at kunne benytte den færdighed må du dog selv have et sæt dirke. Har du ikke det, halveres din chance.
Finde skjulte ting
Det gælder om at opdage ting, der er svære eller umulige at se med det blotte øje. Den kunnen kan bl.a. bruges til at finde skjulte døre eller til at afsløre, om en anden rolleperson har en rustning på under sit tøj.
Fremmede kulturer
Viden om fremmede kulturer, skikke og sociale struktur f.eks. Hver kultur – bortset fra ens egen – er seperate færdigheder. Man bør kaste en terning om ugen, mens en rolleperson befinder sig i en fremmed kultur. Er resultatet dårligt betyder det, at rollepersonen er kommet til at bryde nogle lokale love og nu risikerer straf. Et vellykket kast betyder, at man bliver accepteret som normal – og et perfekt kast betyder så, at man har opført sig så godt, at man nu bliver anset for at være uhyre kultiveret.
Førstehjælp
Her gælder det om at kunne forbinde skader. Et vellykket slag betyder at man har kunnet standse blodet, så den sårede ikke forbløder. I forbindelse med kamp eller ulykker kan den
skadede få 1 KP tilbage efter førstehjælp, men dette kan dog kun ske en gang pr. situation. Er førstehjælp udført med held en gang, kan man ikke igen yde samme hjælp på samme person.
Fumler man i sit kast betyder det, at man i stedet volder skade for et point.
Geografi
Viden om fjerne steder, deres beliggende, hvilke veje, der fører dertil, hvor langt der er m.m.
Hasardspil
Hasardspil spilles i partier. Ved hvert parti lægger alle deltagende spillere en vis sum penge i puljen. Derefter slår hver spiller 1TI100. Resultatet fra hver enkelt spiller lægges til hans
kunnen i færdigheden Hasardspil. Højeste sum får puljen. Skulle to eller flere spillere få samme sum, så fortsættes spillet til én vinder er fundet.
Heraldik og genealogi
Du skal kunne afgøre, hvem en person er efter at have set vedkommendes skjold og våben, samt kunne vide hvem, der er i familie med hvem i magtfulde slægter.
Historie
Viden om hvad der er sket for længe siden.
Klatre
At klatre vil her sige, at man kan klatre op ad mure, træer, klipper o.s.v. Men læg mærke til at denne færdighed IKKE ophæver nogen naturlove. Uanset hvor dygtig man er, kan man altså ikke klatre op ad helt glatte flader. Ved særligt vanskelige opgaver kan SL kræve, at man har udrustning til bjergbestigning med sig – som f.eks. tov, hakke, hammer og kroge. Hvis man ikke har denne udrustning halveres chancen. Mislykkes terningkastet betyder det, at personen afbryder klatringen. Fumles der, falder personen ned.
Mens man klatrer, slår man normalt et Klatreslag for hver tredie meter. Har rollepersonen god tid, og udviser ekstra forsigtighed kan han nøjes,med et slag for hver tolvte meter.
Købslå
Talentet består i at købe billigt og sælge dyrt. Hver vare har en “rigtig” værdi. Når en person yil sælge en vare, så angiver han hvilken pris, han vil have. For hver påbegyndt 10%, som
denne pris overstiger den rigtige pris, nedsættes personens “Købslå” med 10 procentenheder. Det omvendte gælder, hvis prisen ligger under den rigtige. Derefter dividerer man sælgerens nye værdi i færdigheden Købslå og køberens Købslå med 5. Sælgerens værdi skal derefter være større end køberens værdi på Modstandstabellen for at handlen skal kunne gå
igennem. Mislykkes det for sælgeren, godtager køberen ikke prisen. Vil sælgeren fortsat handle må han nedsætte prisen med mindst 10% af den rigtige pris. Færdigheden Købslå bruges ikke i handel med standardvarer, da priserne her ofte er fastsat af de lav håndværkerne tilhører. Men færdigheden bruges ved handel med usædvanlige ting som f.eks. ædelsten.
Eksempel: Turgor forsøger at sælge en ædelsten, der er 50 guldmønter værd, for 55 guldmønter. Han har Købslå 70%. Da hans pris er 10% for høj nedsættes hans Købslå til 60%. Juveleren Shoni, der er interesseret i stenen, har Købslå 80%. Deles disse tal med 5 har Turgor 12 og Shoni l6. Det medfører at Turgor har 30% chance for at overvinde Shoni efter Modstandstabellen. Turgor slår da 57 og Shoni accepterer derfor ikke hans tilbud. Turgor må sætte prisen ned med mindst 10% – i forhold til de 50 guldmønter – hvis han vil fortsætte handlen. Turgor forlanger nu 50 guldmønter for stenen. Hans Købslå nedsættes nu ikke. Turgor får 14 og Shoni 16 – hvilket giver Turgor en chance på 40%. Turgor slår 32 og Shoni slår til og køber stenen.
Lytte
Færdigheden sikrer, at du kan høre lyde, der er svære at opfatte. Du kan f.eks. høre, om der kommer nogen listende bag dig på stien i skoven eller om der pusler nogen rundt bag en lukket dør. For at lytte ordentligt må man stå absolutstille i mindst en kamprunde.
Læse og skrive
Færdigheden handler om at kunne læse og skrive et sprog. Alle rollepersoner begynder spillet uden kundskaber i at kunne læse eller skrive noget sprog – heller ikke personens eget
modersmål. Ønsker en spiller at hans rolleperson allerede fra begyndelsen skal kunne læse og skrive et sprog, må han vælge denne evne blandt professionsfærdighederne. Som ved
færdigheden Tale fremmede sprog gælder det også her, at procentniveauet er et mål for, hvor godt man mestrer at læse og skrive det pågældende sprog. Kan man Læse og skrive til 50%
eller mere behøver man kun kaste en terning, når det er virkeligt vigtigt at man læser rigtigt eller skriver klart og smukt – som f.eks. når det drejer sig om trylleformularer.
For at opnå denne færdighed findes der to forskellige måder. SL afgør hvilke der kan bruges i hans ellers hendes spil.
Læse og Skrive |
01%-24% Man kan ikke læse eller skrive. |
25%-49% Man kan læse og skrive enkle tekster, men ikke særligt godt. Der er stor chance for at misforstå, da man let kludrer i lange stavelser. |
50%-89% Man læser og skriver godt, men ikke perfekt. |
90%+ Kunsten at læse og skrive beherskes perfekt. |
Alternativ l: Da hvert sprog skrives med forskellige tegn, er hvert sprog en færdighed for sig. En forudsætning for at man skal kunne læse og skrive et sprog er, at man kan tale det (d.v.s. at man har et vist ordforråd). Derfor man kan aldrig have en større kunnen i at læse og skrive et sprog end i at tale det.
Alternativ 2: Vi går ud fra, at de fleste sprog bruger de samme skrifttegn. Man har ET procentniveau i Læse og skrive – og det kan derefter bruges i alle sprog, som man taler rimeligt
(d.v.s. har 25% eller derover).
Navigere
Kunsten er at finde den rette kurs på havet ved hjælp af stjernerne. SL kaster for spilleren men uden at vise resultatet. Rollepersonen ved derfor ikke om det vil mislykkes. Man kaster en
gang for hver dag sørejsen varer. Mislykkes slaget betyder det, at man afviger 10% fra den rette kurs. Lykkes slaget derefter betyder det, at man igen er på rette kurs. Virkningen af et
mislykket slag betyder altså ikke altid, at man kommer til et forkert sted, men det betyder i hvert fald at man bliver forsinket.
Opdage fare
Her gælder det om at opdage en fælde, et baghold eller enhver anden trussel inden ulykken sker. SL kaster for spillerne – uden at vise resultatet. Lykkes terningkastet bør SL give spilleren et klart vink om, at noget farligt truer – og om hvorfra faren kommer. Men præcis hvad faren består i bør han ikke afsløre. Kun at en fare lurer. Et perfekt kast medfører dog, at
rollepersonen får at vide hvilken fare der helt konkret lurer. Hvis slaget mislykkes vil rollepersonen tro, at der ingen fare er på færde (hvis der altså findes en) eller at der er fare forude
(når der så ikke findes nogen).
Overtale
Dette er kunsten at kunne belægge sine ord rigtigt, så man kan virke overbevisende på den eller de, man taler med. Det kan dreje sig om at holde en prædiken, som får alle tilhørerne til at tilbede en bestemt guddom – eller om at tale til en gruppe soldater for at opflamme dem til kamp. Det kan også dreje sig om at overtale en person til at gøre noget, han eller hun er tøvende overfor – eller at tale sig ud af en penibel situation. Naturligvis må man tage hensyn til omstændighederne: Man kan ikke overtale folk til en hvilken som helst idiotisk ting. Dybt religiøse folk er svære at overbevise om, at de burde tilbede en ny gud – og soldater tager ikke gerne i kamp, hvis det er åbenbart selvmord. SL afgør hvad der er rimeligt.
Ride
Ridning under almindelige omstændigheder er en dagligdags handling, der ikke kræver noget terningkast. Derimod må man slå for færdigheden Ride, hvis en rolleperson forsøger at
flygte eller ride usædvanligt hurtigt. Et kast kræves også hvis hesten skal springe over en forhindring. I sådanne. tilfælde betyder et mislykket kast, at man falder af hesten og får 1T4
point i skade. Hvis en rolleperson vil kæmpe fra hesteryg benyttes den procentchance, der er lavest af Ride og den aktuelle våbenfærdighed.
Eksempel: Hvis Turgor har 50% i at ride og 75% i angreb med sit langsværd, så har han kun 50% chance for at ramme med sit langsværd, hvis han kæmper fra en hesteryg. I
kamp betyder fumleri, at man falder af hesten og får lT4 KP i skade.
Skak og brædtspil
At kunne spille skak og brædtspil. Her må man slå med terningen for hver enkelt spiller. Lykkes eller mislykkes kastet for begge, må man slå igen indtil kun en spiller lykkes. Han har da
vundet partiet.
Skjule sig
Kunsten er at kunne gemme sig bag noget, der beskytter – f.eks. et træ, en busk eller en stor sten. Lykkes ens terningkast betyder det, at man ikke bliver opdaget. Den, der søger, vil dog
altid finde en, hvis vedkommende kommer ind på 1 kvadrats afstand – eller hvis den søgende lykkes med færdigheden Finde skjulte ting indenfor en afstand af 6 kvadrater fra den, der
skjuler sig.
Snige sig
Kunsten er at snige sig frem uden en lyd. Et slag, der lykkes, medfører at man kan snige sig ind på nogen – eller liste sig forbi en vagtpost f.eks. Rustninger af metal støjer. Bærer man en
sådan halveres ens chance.
Sporsans
Den færdighed handler om at kunne spore, hvor nogen har gået, f.eks. ved at finde fodspor, afbrækkede kviste eller andre tegn, som folk eller dyr måtte efterlade sig. Det er SL, der alt
efter situationen afgør, hvor ofte det er nødvendigt med terningkast. At spore nogen eller noget, der er gået over hårdt, klippefyldt terræn, er svært, men at finde spor gennem fugtig,
leret jord er ren barneleg. Man slår oftere jo sværere terrænet eller situationen er at spore i.
Springe
Færdigheden går ud på at kunne springe ekstra langt, f.eks. over en stub eller fra et tag til et andet. Hovedreglen er, at en rolleperson kan springe to gange sin egen højde vandret – eller
halvdelen af sin højde lodret – uden større problemer. Indenfor disse mål behøver man altså ikke kaste en terning.
Stjæle
Denne færdighed kunne også hedde lommetyveri. Kunsten at fiske noget ud af tøjet på en anden person. Ting, der har direkte kontakt med kroppen, som ringe, halsbånd og armbånd,
er sværere at stjæle. Her halveres chancen.
Svømme
Hvis en rolleperson skal foretage sig noget i vand, der kræver mere end bare at flyde stille rundt, så kræves der et terningkast i færdigheden Svømme. Skal man svømme over længere strækninger kræves et kast pr. hundrede meter. Mislykkes slaget betyder det, at man ikke orker længere. Man må da forsøge at flyde og hvile sig i fem minutter, inden man kan fortsætte.
Men først må man slå et slag for at se, om man overhovedet kan flyde. Mislykkes også det begynder man at gå til bunds. Efter tre sådanne mislykkede slag er man druknet. Et fumle-kast
betyder at man får krampe og straks begynder at synke til bunds.
Forsøger en person at redde den druknende eller svømme under vandet kræves et slag for hver tiende meter. Et mislykket slag indebærer, at man tvinges til at svømme op til overfladen
for at snappe luft. Man kan maksimalt svømme 50 meter under vandet.
Synge og spille
Denne færdighed handler om at kunne synge eller spille på forskellige instrumenter. Hvert instrument er en færdighed for sig. Procentchancen står her for hvor godt man behersker
sit instrument.
Terningkast skal kun finde sted i de situationer, hvor det virkeligt et vigtigt at man spiller og synger godt, f.eks. hvis man bliver bedt om at spille for kongen eller for sin hjertenskær.
Synge og Spille |
01%-24% Man kan ikke spille noget, der er værd at høre på. |
25%-49% Man kan spille enkle stykker f.eks. til høst bal. |
50%-89% Man er en dygtig musiker, der kan spille offentligt f.eks. til et bryllup. |
90%+ En sand mester på et instrument. |
Søkyndighed
Denne færdighed indebærer at man ved noget om hvordan både og skibe i almindelig størrelse skal manøvreres og vedligeholdes. Det drejer sig bl.a. om at sætte sejl, ro, styre, krydse m.m.
Taksere
Her skal man kunne bedømme, hvad noget er værd i penge. SL slår dette slag for spillerne uden at de får resultatet at se. Et mislykket slag betyder, at tingen bliver mere eller mindre
værd, end dets virkelige værdi. Under normale omstændigheder rammer rollepersonen forkert med 10-20% i nedadgående retning, men fumler han kan han tage fejl med 100-200%.
Tale fremmede sprog
Talent for at kunne tale fremmede sprog. Hvert sporg er en færdighed for sig. Hvis SL ønsker det, kan han bestemme at selv dialekter, der afviger meget fra f.eks. modersmålet, skal anses for at være seperate færdigheder,. Når det gælder netop denne færdighed kaster man aldrig en terning. Procentchancen er snarere et mål for, hvor godt man kan udtrykke sig på det sprog, der nu er tale om.
Tale Fremmede Sprog |
Under 25% Sproget tales overhovedet ikke. |
25%-49% Man kan sige enkelte ting med stærk accent - og med risiko for at blive misforstået. P.g.a. et beskedent ordforråd har man ret svært ved at forstå, hvad andre siger. |
50%-89% Man taler sproget godt - med et veludviklet ordforråd. Men det høres, at man er udlænding. Man har let ved at forstå, hvad andre siger. |
90%+ Man taler sproget så godt som en indfødt. |
Modersmål
Alle rollepersoner starter med en færdighed på 90% i at tale eget modersmål. Beskrivelsen her gælder kun tale af fremmede sprog. At læse eller skrive er en helt anden sag. Se færdigheden Læse og skrive.
Våbenfærdighed
Der findes en våbenfærdighed til stort set alle våben – f.eks. armbrøst, bue og pil, langspyd, kortsværd og dolk. Se næste kapitel om kamp for nærmere detaljer.
Zoologi
Viden om dyrs og monstres levevis og adfærd. Skal også kunne genkende – og se forskelle – på forskellige dyr og monstre
Skriv en kommentar!