Drager og Dæmoner – Grundregler III – Rollepersonen – Professioner
Det følgende er en nøjagtig gengivelse af Grundregel-bogen fra 1988. En kopi af bogen kan hentes her i PDF format (højreklik og vælg gem link som…). Forsat fra Grundregler – Rollepersonen.
Rollepersonen – Professioner
Næste trin er at give din rolleperson et arbejde, en profession. En rolleperson er ikke helt nyfødt, når spillet starter. Vi må gå ud fra at han eller hun har et arbejde, som vedkommende har beskæftiget sig med tidligere og derved lært sig en række forskellige færdigheder: Hver profession har nemlig sine egne helt specielle færdigheder.
Du kan selv vælge, hvilken profession din rolleperson skal have. Det er dog visse begrænsninger. For at kunne bestride visse hverv kræves det nemlig at din rolleperson har tilstrækkeligt gode værdier (høje tal) på visse grundegenskaber. Dette står angivet ud for hver titel i Professionstabellen.
Professionstabel
Profession Krav Antal sølvmønter ved start
Kræmmer INT 9+ (INT x KAR) x 4T3
Tyv SMI 9+ (SMI x SMI) x 2T3
Troldmand INT 9+ (INT x PSY) x 3T3
Kriger STY 9+ (STY x SMI) x 2T3
Lærd mand INT 9+ (INT x INT) x 3T3
Jæger - (SMI x FYS) x 2T3
Stimand - (STY x SMI) x 2T3
Pirat - (STY x FYS) x 2T3
Ridder STY 9+ (STY x INT) x 4T3
Munk - (INT x FYS) x2T3
Derudover er der specielle krav for at blive troldmand. Det er nu en gang kun en brøkdel af menneskeheden, der har indsigt i at manipulere med de magiske kræfter. Når du skaber din rolleperson skal du lægge din persons PSY og INT sammen – og der efter slå 1T1 00. Viser terningskastet tal, der er lig med eller lavere end PSY+INT, kan din rolleperson.blive troldmand, hvis du vil. Er tallet imidlertid højere kan rollepersonen aldrig blive troldmand (dette skal dog ikke forhindre ham i at bruge ting med magisk kraft).
Hver profession har en række parate færdigheder. Disse findes noterede under beskrivelsen af hver enkelt profession. Står der ikke andet i teksten, må hver rolleperson vælge sig otte af de færdigheder, der står nævnt ved den pågældende profession. Disse færdigheder har han eller hun lært sig før spillet begyndte. Ud af de otte vælges tre, som rollepersonen er ekspert i. De fem resterende færdigheder har personen så bare almindelig kendskab til.
Selvom en nystartet rolleperson bare må vælge op til otte færdigheder, så er der intet til hindring for, at han eller hun kan lære sig nye færdigheder, når rollepersonen nu er med i spillet – også selvom færdighederne måske ligger uden for den egentlige profession.
Valgt kunnen Procentchance
Ekspert (Grundegenskab x 2) + 50
Normal (Grundegenskab x 2) + 20
Når det gælder våbenfærdigheder er udfald og parering seperate færdigheder – også selvom det drejer sig om samme våben. Vælger spilleren en våbenfærdighed blandt sine professionsfærdigheder, .opnår han dog en ekstra kunnen, både når det gælder udfald og parering med det valgte våben. Dette er en regel, der kun gælder, når man skaber en helt ny rolleperson. Afrund alle tal til nærmeste 5 (procent).
Eksempel: Turgor har valgt at blive kriger. Han vælger at få ekspertkunnen i våbenfærdigheden Slagsværd og i at Svømme og Ride. Alle tre færdigheder afhænger af SMI, der i Turgors tilfælde er 12. Turgors procentchance for de tre valgte færdigheder bliver altså 2 x 12 + 50 =74 (afrundes til 75) procent.
Ejendele
Alle rollepersoner begynder spillet med det tøj, der passer til den profession, man har eller har haft tidligere. Desuden starter hver rolleperson med et vist antal sølvmønter – alt afhængig af hvilken profession, man har valgt (se tabel). Med disse penge må spilleren sørge for at udruste sin rolleperson på bedst mulige vis. Rækker pengene ikke til er det op til SL at bestemme, om man må starte med flere penge før spillet starter – eller ikke!
Pirat
Pirater er ikke altid den slags, der overfalder det første det bedste skib for at plyndre og røve. Der findes også hæderlige pirater, som tjener en konge eller en hersker – og som kun overfalder dennes fjender. Sådanne pirater kaldes ofte for fribyttere, og de må betale en del af udbyttet til herskeren, der så til gengæld giver tilladeise til at piraten kan fortsætte sin hærgen på havene.
- Navigere
- Svømme
- Klatre
- Springe
- Søkyndighed
- Fremmede sprog (max. 2)
- Våbenfærdighed (max. 2 lette våben)
- Taksere
Jæger
Jægeren holder som regel til i vildmarken og ernærer sig ved at fange dyr. Han spiser kødet og sælger en gang imellem et skind. Buen er hans våben og hans fornemmeste karakteregenskab er udholdenhed.
- Sporsans
- Snige sig
- Lytte
- Klatre
- Opdage fare
- Svømme
- Ride
- Skjule sig
- Våbenfærdighed (med 1 bue og pil + et let våben)
- Zoologi
Ridder
Riddere er som regel eksperter i brug af tunge våben. Deres kampteknik går ud på at knuse modstanderen med styrke og vægt. Finesser er der ikke plads til. Derimod kan ridderen vise stor finesse i sin måde at optræde på. At udvise charme, at være galant overfor kvinder og at kunne musicere – det er ridderlige dyder! Ridderens mål med tilværelsen er som regel at skaffe sig egen jord og anden fast ejendom, som f.eks. huse og borge.
- Førstehjælp
- Spille og synge
- Skak og brædtspil
- Ride
- Heraldik
- Fremmede kulturer
- Våbenfærdighed (med max. 3 valgfrie)
- Fremmede sprog (1 valgfrit)
Kriger
En kriger er som regel en omvandrende lykkejæger, hvis sværd er til salg for penge og ære (mest penge!). Han er som regel altid klar til et nyt, spændende eventyr – især hvis det kaster penge af sig! Men han er selvstændig og bryder sig ikke om overdreven disciplin. Derfor er han ikke lun på at være livvagt eller soldat i nogen hær.
- Opdage fare
- Ride
- Våbenfærdighed (med max. 3 valgfrie)
- Skjule sig
- Klatre
- Springe
- Taksere
Kræmmer
Rollepersonen har beskæftiget sig med handel under en eller anden form, og han har lært sig det, der er nyttigt at vide, hvis man vil tjene penge på at købe og sælge. En kræmmer er
som regel mest interesseret i penge og kostbare varer – alt fra klæde og krydderier til guld og ædelstene.
- Købslå
- Opdage fare
- Læse og skrive
- Tale fremmede sprog (max. 3 valgfrie)
- Våbenfærdighed (med 1 let våben)
Lærd mand
En lærd mand eller kvinde er som et omvandrende leksikon. Personens største interesse her i livet er at få endnu større viden om de mange ting, som han eller hun nu er interesseret i. Alle penge går til bøger og til rejser til fjerne steder – for at besøge et bibliotek f.eks. Våbenøvelser er der ikke tid til, men den lærde er ofte interesseret i at følge med på eventyr for at skaffe sig nye kundskaber – eller penge til at købe bøger for. Den lærde tager som regel også penge for at dele ud af sin store viden.
- Historie
- Geografi
- Læse og skrive
- Tale fremmede sprog (max. 5)
- Botanik
- Zoologi
- Førstehjælp
- Heraldik
- Navigation
- Fremmede kulturer
Troldmand
En troldmand anvender magi for at nå sine mål. Som regel er troldmænd mest interesserede i at videreudvikle egne magiske evner for derved at få større magt over omgivelserne.
- Læse og skrive
- Besværgelser (max. 4 valgfrie)
- Andre færdigheder (max. 3 valgfrie, dog ingen våbenfærdigheder)
Tyv
At være tyv og bedrager behøver ikke nødvendigvis at betyde at man er styg, hensynsløs og ond. Man er måske blevet tyv for simpelthen at overleve. Vi går ud fra, at rollepersonen har tilbragt en del tid i byens skumleste kvarterer. Her har han måttet klare sig med list og lusk, og har derigennem udviklet en række særlige talenter. Tyve bruger som regel kun en dolk som våben og bærer sjældent tunge, uformelige rustninger. De foretrækker list og behændighed fremfor styrke og åbenlys vold.
- Dirke låse op
- Montere/opsætte fælder
- Hasardspil
- Lytte
- Finde skjulte ting
- Skjule sig
- Snige sig
- Stjæle ting
- Klatre
- Springe
- Våbenfærdighed (dolk)
- Taksere
Stimand
Dette er et menneske, der helst holder til ude på landet, gerne i områder hvor det er let at skjule sig som f.eks. i skove. En del stimænd stjæler og plyndrer udelukkende fra de rige, men nogle få kaster sig også over fattige og svagelige. Stimænd foretrækker en lettere rustning – f.eks. af læder. De lever ensomt, to og to eller i større bander på ca. 20 mand. De store røverbander plejer ofte at erklære et helt landområde for “deres”. De, der passerer, må så betale told for at komme igennem området.
- Våbenfærdighed (2 valgfri, lette våben)
- Skjule sig
- Taksere
- Snige.sig
- Klatre
- Springe
- Lytte
Munk
En munk i Drager og Dæmoner er en person, der hengiver sig til strenge bodsøvelser og meditation. Haner derimod ikke specielt interesseret i penge og andre verdslige ting. Han tænker dog på de fattige og hjælper dem med penge og pleje. Han ved ofte noget om botanik og han kan lave medicin af helbredende urter. Munke er bundet af løftet om at leve i fattigdom. De må derfor ikke eje kostbare våben eller rustninger og munke slås derfor mest med deres vandringsstav.
- Botanik
- Førstehjælp
- Historie
- Springe
- Lytte
- Læse og skrive .
- Svømme
- Fremmede sprog (max. 2 valgfrie)
- Opdage fare
- Våbenfærdighed (med 2H træstav)
- Zoologi
Skriv en kommentar!